Obecnie próbuję zaprojektować architekturę nowej gry mobilnej MMORPG dla mojej firmy. Ta gra jest podobna do Mafia Wars, iMobsters lub RISK. Podstawowym pomysłem jest przygotowanie armii do walki z przeciwnikami (użytkownicy online). Chociaż wcześniej pracowałem nad wieloma aplikacjami mobilnymi, ale jest to dla mnie coś nowego. Po wielu zmaganiach opracowałem …
Aby zaoszczędzić przepustowość w mojej grze wieloosobowej , nie aktualizuję każdego obiektu co tik serwera, zamiast tego każdy obiekt ma updateRate, który informuje grę, że ten obiekt ma być aktualizowany co tik X serwera. Kiedy otrzymuję komunikat o aktualizacji dla obiektu, obliczam czas, kiedy spodziewam się następnej aktualizacji: origin = …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Zastanawiam się, czy połączenie JavaScript po stronie klienta z serwerami PHP / mysql to dobry pomysł na gry przeglądarkowe …
Pracuję nad grą wieloosobową w czasie rzeczywistym, która będzie wymagać bazy danych (dla takich funkcji, jak profile graczy, znajomi, odblokowania, aktualności itp.). Jest to standardowa gra na PC (nie oparta na przeglądarce) i wykorzystująca serwer-klient architektura. Nie jestem nowy w korzystaniu z baz danych i przeprowadziłem kilka badań w ciągu …
Jest to związane z wydajnością MMO, z wyjątkiem tego, że pytanie dotyczy przepustowości. Chodzi o obciążenie procesora. Złożyłem prosty FPS przy użyciu node.js i webGL. To bardzo proste, podobnie jak klon BuddyMaze w MIDI Maze. Niewiele się dzieje, wszyscy poruszają się w dwóch wymiarach (bez wysokości), strzelają prostymi pociskami i …
(UWAGA: Jest to duplikat pytania, które zadałem na SO, ponieważ tymczasowo zapomniałem o GameDev <zawstydzić głowę>. Kiedy jedna odpowiedź zostanie udzielona, połączę ją z drugą). Próbuję zrobić moją pierwszą grę typu klient / serwer, używając Google Apps Engine jako zaplecza (wymaganie specyfikacji). Samouczki (Java), ale wszystko wydaje się bardzo skoncentrowane …
Tworzę grę wieloosobową w czasie rzeczywistym, która działa na tej samej pętli „fizyki” na kliencie i serwerze. Używam zachowania „kierowania”, które jest niezbędnym przypadkowym ruchem. Klient i serwer generują różne liczby losowe podczas uruchamiania algorytmów wędrówki. Zastanawiam się, jak mogę zachować naturalnie losowy ruch, ale używam stałej, która zapewni klientowi …
Wdrażam przewidywanie po stronie klienta. Większość wyjaśnień zakłada, że klient wysyła wiadomości typu „ Przenieś mojego gracza o 1 pozycję w górę ”. Co jeśli wyślę wiadomość typu „ Ustaw prędkość mojego odtwarzacza na x ”? Na kliencie gracz ustawia własną prędkość (na podstawie przewidywań po stronie klienta), zanim zrobi …
Niedawno postanowiłem napisać silnik do gry karcianej. Nie jestem wielkim graczem w karty, ale znajomy wprowadził mnie do gry (jest to gra duńska) i zakochałem się. Chcę rozwinąć grę w 3 segmentach: Podstawowy silnik, obsługuje karty / talie / gamestate itp. Interfejs użytkownika (w formie aplikacji mobilnej / stacjonarnej). Sztuczna …
Zajmuję się tworzeniem gry w czasie rzeczywistym, która powinna pomieścić tysiące graczy w czasie rzeczywistym (FPS, takie jak maksymalne opóźnienie 1s). Jaka byłaby do tego najlepsza infrastruktura? Mój pomysł polegał na użyciu 2 klastrów serwerów - jednego dla końca serwera (cała strona obliczeniowa) i jednego dla końca bazy danych, gdzie …
Odpowiedź na to pytanie może być „NIE”, ale jest dość ważna, więc myślę, że równie dobrze mogę zapytać. Powinno to stanowić problem dla wszystkich gier zorientowanych na lokalizację klient-serwer, w których lokalizacje graczy na świecie mają kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Czy jest jakiś sposób, aby upewnić się, że dane o …
Obecnie programuję grę na iPhone'a i chciałbym stworzyć tryb online dla wielu graczy. W przyszłości ta aplikacja będzie portowana na urządzenia z Androidem, więc zastanawiałem się, jak stworzyć serwer gier? Po pierwsze, który język wybrać? Jak sprawić, by serwer mógł komunikować się zarówno z programami napisanymi w celu C, jak …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.