Pytania otagowane jako c++

C ++ jest statycznym, skompilowanym, uniwersalnym językiem programowania o dowolnej typie, o dowolnej formie, z wieloma paradygmatami.

4
jak działa HDR?
Próbuję zrozumieć, czym jest HDR i jak działa. Rozumiem podstawowe pojęcia i mam niewielkie pojęcie o tym, jak jest on implementowany w D3D / hlsl. Jednak nadal jest dość mglisty. Powiedzmy, że renderuję kulę z teksturą ziemi i małą listą punktów wierzchołków, która ma działać jak gwiazdy, jak miałbym to …
17 c++  hlsl  directx11  hdr 



4
Jak napisać system Save / Load dla mojej gry?
Próbuję znaleźć sposób, aby napisać system zapisu / ładowania dla mojej gry w C ++. W tej chwili robię to wszystko przy użyciu flag binarnych. Czy ktoś ma pojęcie, jak to zrobić w inny sposób? Nie mam nic przeciwko używaniu plików binarnych, ale chcę poznać moje opcje. Chcę również czegoś, …
17 c++  loading 

5
Kiedy należy zastosować wektor / listę?
Rozumiem, kiedy używać list, ale nie rozumiem, kiedy lepiej jest używać wektorów niż list w grach wideo: kiedy lepiej mieć szybki losowy dostęp? (I rozumiem, dlaczego szybciej wstawiać / usuwać listy, ponieważ po prostu usuwa / dodaje wskaźniki, ale wciąż musi znaleźć odpowiedni element ...)


4
Jak obracać bloki w tetris
Mam planszę do gry, która ma 20 rzędów wysokości i 10 kolumn szerokości, a początek (0,0) znajduje się w lewym górnym rogu. Mam w grze tetrimino, które składa się z czterech bloków. Mam lokalizację x, y każdego bloku względem początku lewego górnego rogu. Mam także pozycję punktu obrotu, punkt, wokół …
16 c++  rotation 


6
Jak poprawnie używać singletonów w programowaniu silnika C ++?
Wiem, że singletony są złe, mój stary silnik gry używał singletonowego obiektu „Game”, który obsługuje wszystko, od przechowywania wszystkich danych do rzeczywistej pętli gry. Teraz robię nowy. Problem polega na tym, aby narysować coś w SFML, którego używasz window.draw(sprite)tam, gdzie jest okno sf::RenderWindow. Widzę tutaj 2 opcje: Zrób singletonowy obiekt …


2
Techniki zarządzania danymi wejściowymi w dużych grach
Czy istnieje standardowa technika zarządzania danymi wejściowymi w dużych grach. Obecnie w moim projekcie cała obsługa danych wejściowych odbywa się w pętli gry, podobnie jak: while(SDL_PollEvent(&event)){ switch(event.type){ case SDL_QUIT: exit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym){ case SDLK_c: //do stuff break; } break; case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: switch(event.button.button){ case SDL_BUTTON_MIDDLE: //do stuff …
16 c++  sdl  input  standards 

5
Począwszy od OpenGL, gdy większość samouczków jest nieaktualna [zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Jestem pewien, że jest już wiele takich pytań, ale ciągłe aktualizowanie biblioteki OpenGL wyrzuca je wszystkie, a za miesiąc …
16 c++  opengl 

1
Używanie kontrolera PS3 do wprowadzania danych w Mac OSX
Udało mi się znaleźć sterownik USB do połączenia ze sterownikiem PS3 w OSX, i jak tu zgłoszono , mogę połączyć się ze sterownikiem przez Bluetooth. Sprawdziłem, czy dane wejściowe działają poprawnie przez Snes9x. W każdym razie to tylko tło mojego aktualnego pytania. Czy jest jakiś sposób na dostęp do PS3 …



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.