Tworzę grę 2D ulicznego wojownika, która nie jest oparta na kafelkach. Zwykle ludzie zalecają by byty były przekazywane do renderera, który je renderuje, a nie same, ale wydaje się, że odwrotność jest lepsza, Dlaczego jedno jest lepsze od drugiego? Dzięki
Od jakiegoś czasu pracuję nad 2d RPG i zdałem sobie sprawę, że podjąłem złe decyzje projektowe. W szczególności jest kilka rzeczy, które powodują mi problemy, więc zastanawiałem się, jakie projekty zastosowali inni ludzie. Dla małego tła zacząłem nad tym pracować w wolnym czasie zeszłego lata. Początkowo tworzyłem grę w C …
Piszę strzelankę (jak 1942, klasyczna grafika 2D) i chciałbym użyć aplikacji opartej na komponentach. Do tej pory myślałem o następującym projekcie: Każdy element gry (sterowiec, pocisk, wzmocnienie, wróg) jest bytem Każda jednostka to zestaw komponentów, które można dodawać lub usuwać w czasie wykonywania. Przykłady to Pozycja, Sprite, Zdrowie, IA, Obrażenia, …
Czytałem więc dużo o używaniu FSM do zarządzania stanem gry, takich jak FSM oraz o stosie lub zestawie stanów do zbudowania jednego. Przeszedłem przez to wszystko. Ale utknąłem przy pisaniu w tym celu rzeczywistej, dobrze zaprojektowanej implementacji FSM. W szczególności, w jaki sposób można jednoznacznie rozwiązać problem przejścia między stanami, …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Tworzę silnik gry przy użyciu OpenGL 3 i C ++ (i glfw do zarządzania oknami). …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Mam kilka klas wektorowych, w których funkcje arytmetyczne wyglądają tak: template<typename T, typename U> auto operator*(const Vector3<T>& lhs, const …
Często czytam w dokumentacji silnika gry ECS, która jest dobrą architekturą do rozsądnego używania pamięci podręcznej procesora. Ale nie mogę zrozumieć, w jaki sposób możemy skorzystać z pamięci podręcznej procesora. Jeśli komponenty są zapisywane w tablicy (lub puli), w ciągłej pamięci, to dobry sposób na użycie pamięci podręcznej procesora, ALE …
Czy ktoś wie o jakimkolwiek kodzie do proceduralnego generowania pól gwiazd? Idealnie chciałbym, aby był oparty na fizyce, aby móc mieć realistyczne planety i księżyce. Najlepiej byłoby w C ++, open source i działający z Ogre3d. Nie boję się kodować czegoś z gazety uniwersyteckiej, jeśli nic nie jest dostępne.
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 12 miesięcy temu . Znam wiele bibliotek rejestrujących, ale nie testowałem ich wielu. (GoogleLog, Pantheios, nadchodzące ulepszenie :: biblioteka dzienników ...) W grach, …
Chcę programowo określić w czasie wykonywania, ile pamięci karty wideo jest używane przez mój program. W szczególności zastanawiam się, jak to zrobić na komputerze z systemem Windows za pomocą OpenGL, ale interesują mnie sposoby, jak to zrobić na innych platformach. Wiem, że istnieją narzędzia, które pokażą mi użycie pamięci podczas …
Zrobiłem kilka gier za pomocą Visual C ++ 2015 i OpenGL. Kiedy uruchomiłem go na moim komputerze, nie było problemu, ale kiedy uruchomiłem go na innych komputerach, pokazuje, że brakuje niektórych bibliotek DLL. Chcę wiedzieć, jak się upewnić, że nie powtórzy się to następnym razem, i co powinienem wziąć pod …
Projektuję grę częściowo złożoną z eksploracji planet. Chcę dla nich użyć pseudolosowego generowania, regenerując się od określonego ziarna, gdy muszę je załadować, zamiast przechowywać każdy szczegół, który byłby zbyt ciężki. Tak więc po prostu zapiszę w pliku losowe ziarno i ewentualne modyfikacje wykonane przez gracza. Gracz musi widzieć planetę z …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 6 lat temu . Chcę zacząć pisać silnik gry od zera w celu uczenia się, jakie są warunki wstępne i jak to zrobić, …
Pracując z algorytmem lejka pokazanym na kaczce fermentacyjnej nie jestem pewien, jak działa wykrywanie lejka. Czy ktoś może mi wyjaśnić tę metodę w jasny sposób lub zasugerować alternatywny sposób wykrywania lejka i jeśli strony lejka pokrywają się?
Usiłuję uzyskać skybox współpracujący z OpenGL 3.3 i GLSL w wersji 330. Nie mogłem znaleźć całkowicie nowoczesnego samouczka OGL skybox w dowolnym miejscu w sieci, więc zmodernizowałem starszy (używając glVertexAttribPointer()zamiast gl_Vertexwierzchołków itp.). Działa głównie, ale dla dwóch głównych szczegółów: Skyboksy bardziej przypominają trójkąty nieba, a tekstury są mocno wypaczone i …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.