C # to wieloparadygmatyczny, zarządzany, silnie typizowany, zbierany bezużytecznie język programowania stworzony przez firmę Microsoft we współpracy z platformą .NET.
Chcę mieć proste nachylenia 45 ° w mojej platformówce opartej na kafelkach, jednak wydaje mi się, że nie mogę obniżyć algorytmu. Proszę spojrzeć na kod i wideo, może brakuje mi oczywistości? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with //origin at the top left and width and height //wantedPosition …
Zastanawiam się nad napisaniem małej przygodowej gry tekstowej, ale nie jestem pewien, jak zaprojektować świat z technicznego punktu widzenia. Moją pierwszą myślą jest zrobienie tego w XML, zaprojektowałem coś takiego. Przepraszamy za stos plików XML, ale czułem, że ważne jest pełne wyjaśnienie tego, co robię. <level> <start> <!-- start in …
Jestem nowy w tworzeniu gier / grafiki i gram z cząstkami (w 2D). Chcę przyciągać cząsteczki blisko siebie jak kroplę, podobnie jak ciecz / woda. Nie chcę rysować nakładających się dużych kół, ponieważ kropelka nie będzie gładka (i zbyt duża). Tak naprawdę nie znam fizyki, ale zakładam, że chcę czegoś …
Obecnie tworzę grę na PC w XNA. To właściwie zbiór mini-gier (w tej chwili są 3 mini-gry), ale planuję zrobić i dodać więcej, w „paczkach” do pobrania. Moje pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób na osiągnięcie tego? Obecnie moje myśli to: Utwórz interfejs „gry” Twórz gry do tego interfejsu, ale …
Dlaczego Unity użyć refleksji w celu uzyskania dostępu do MonoBehaviourmetod, takich jak wiadomości Awake, Update, Start, ...? Czy nie byłoby wolno używać refleksji? Dlaczego nie wykorzystuje innych podejść takich jak Template Method? Może po prostu zdefiniować metody jako abstrakcyjne w MonoBehaviourklasie bazowej i zmusić podklasy do ich wdrożenia.
Moim celem jest stworzenie modułowego / jak najbardziej ogólnego systemu przedmiotów, który mógłby obsługiwać takie rzeczy jak: Przedmioty do ulepszenia (+6 Katana) Modyfikatory statystyk (+15 do zręczności) Modyfikatory przedmiotów (% X szansy na obrażenia Y, szansa na zamrożenie) Akumulatory (Magiczny personel z 30 użyciem) Zestaw przedmiotów (wyposaż 4 elementy zestawu …
Próbuję owinąć głowę nad sposobami prawidłowego radzenia sobie z kolizją w grze zaprojektowanej wokół komponentów. Widzę, że w wielu przykładach coś PhysicsComponenttakiego dodaje się do listy komponentów bytu, ale faktyczna implementacja mnie dezorientuje. Aby to zadziałało, PhysicsComponentmusiałby mieć dostęp do otaczającego świata. To nie ma dla mnie intuicyjnego sensu. Czy …
Robię małego robota lochowego w kosmosie i chciałbym usłyszeć porady, jak ulepszyć backend silnika. Zasadniczo obecnie wszystko opiera się na crapload menedżerów: BackgroundManager: ma AddBackground(image, parallax)metodę tworzenia fajnych efektów tła. ConfigManager: czyta / tworzy plik konfiguracyjny, a także przechowuje dane odczytane z tego pliku konfiguracyjnego. DrawManager: ma Draw(sprite)metodę rysowania rzeczy …
Robię więcej gier i zadaję głupie pytania. Mam nadzieję, że ten jest bardzo krótki. Tworzę bardzo podstawową klasę, która po prostu przenosi obiekt Gracza, przykładając siłę do sztywnego ciała, ale zastanawiam się, czy powinienem odwoływać się do klasy rb, czy po prostu lokalnej zmiennej Aktualizuj każdą klatkę? (pamiętając, że już …
Mam grę samochodową i pomysł polega na tym, że gracz jest pijany. Chcę mieć opóźnione wejście z myszy, gdzie przesuwasz mysz na boki, aby się obrócić. Jak ustawić stałe opóźnienie między danymi wejściowymi podawanymi przez użytkownika a liczbą obrotów samochodu? Teraz mam to: h = Mathf.Lerp(h, (((Input.mousePosition.x / Screen.width) * …
Rozwijając grę w Unity, korzystam z niej [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]swobodnie, aby upewnić się, że wszystkie komponenty spełniają wszystkie zależności. Wdrażam teraz system samouczka, który wyróżnia różne obiekty interfejsu użytkownika. Aby podświetlić, odnoszę się do GameObjectsceny, następnie klonuję ją za pomocą Instantiate (), a następnie rekurencyjnie usuwam wszystkie elementy, które nie są potrzebne …
Szukam ogólnego / wielokrotnego użytku sposobu oczekiwania na zakończenie operacji asynchronicznych w Unity 5, podobnie jak w przypadku awaitsłowa kluczowego C # 5 . Najprostszym sposobem, w jaki mogę myśleć, jest coś takiego: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } public IEnumerator DoSomethingAsync() { IsDoingSomething …
Cześć, tworzę niszczyciele czołgów w Unity 5 i potrzebuję pomocy przy wyszukiwaniu ścieżek. Mam zamiar użyć ścieżki Arons A * do mojej sztucznej inteligencji, która pozwala mi używać obiektów dynamicznych i aktualizować ścieżkę w czasie wykonywania. Jednak w mojej grze chcę, aby gracz mógł blokować stwory za pomocą specjalnych wieżyczek, …
Biorąc pod uwagę następujące dwa wektory: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Ta linia jest niejednoznaczna: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity podczas gdy to zadanie nie jest: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Dlaczego to?
Mam wiele bytów po stronie klienta, które są symulowane (ich prędkości są dodawane do ich pozycji na podstawie ramki) i pozwalam im umrzeć. Wysyłają informacje o tym, gdzie ostatnio byli widziani oraz o zmianach prędkości. Działa to świetnie, a inni gracze widzą tę pracę. Jednak po pewnym czasie gracze ci …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.