W przeciętnej grze na scenie znajdują się setki, a może tysiące obiektów. Czy całkowicie poprawne jest przydzielanie pamięci dla wszystkich obiektów, w tym strzałów z pistoletu (pocisków), dynamicznie za pomocą domyślnego new () ? Czy powinienem utworzyć pulę pamięci do alokacji dynamicznej , czy nie trzeba się tym przejmować? Co …
Mając ledwie wystarczającą ilość czasu na ukończenie tworzonych przez nas gier, w jaki sposób możesz osiągnąć równowagę między solidną architekturą oprogramowania a postępami, aby to wszystko zrobić? Moje osobiste wyzwanie: co powiesz na bycie skutecznym dzisiaj i jednoczesne myślenie długoterminowe? Dodatkowo, robiąc to, możesz równie dobrze chcieć uczyć się nowych …
Kiedyś próbowałem napisać prostą grę z UDP w ciągu tygodnia jako test jednorazowy. Poszło okropnie. Wyrzuciłem to wcześnie. Głównym problemem, jaki miałem, było przywrócenie stanu gry wszystkich graczy / wrogów / obiektów do starego stanu i szybkie przewinięcie gry do momentu, w którym gracz gra (tj. Pół sekundy przed skokiem. …
Zarabiam pieniądze w C # Ogólnie w tym języku lubię rozdzielać wszystko do niebios za pomocą interfejsów. Pomogło mi to dobrze w kodzie korporacyjnym, ale przy pisaniu gier w C # mam tendencję do dziedziczenia, ponieważ jestem w stanie zdefiniować pewne domyślne zachowania dla klas podstawowych. Czuję się przy tym …
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Czy mogę użyć funkcji pełzania na swoją korzyść? Za każdym razem, gdy prototypuję …
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Tworzę grę RPG / RTS w Unity. Istnieje wiele postaci i potencjalnie wiele różnych środowisk. Jestem dość pewien części kodującej (więc to pytanie nie jest tak naprawdę związane z silnikiem gry). Ja również tworzę muzykę (solo, perkusja na żywo w zespole, miksowanie dla przyjaciół itp.), Więc myślę, że całkiem dobrze …
Próbuję napisać tutaj rodzaj gry karcianej, w pewien sposób jest ona podobna do Magic The Gathering lub Yu-Gi-Oh! gra karciana. Dla tych z was, którzy nie są zaznajomieni z nią, w zasadzie istnieje specjalny rodzaj karty (karty Zaklęć / karty Pułapek itp.), Które mają efekty specjalne, które mogą zagiąć reguły …
Od jakiegoś czasu pracuję nad 2d RPG i zdałem sobie sprawę, że podjąłem złe decyzje projektowe. W szczególności jest kilka rzeczy, które powodują mi problemy, więc zastanawiałem się, jakie projekty zastosowali inni ludzie. Dla małego tła zacząłem nad tym pracować w wolnym czasie zeszłego lata. Początkowo tworzyłem grę w C …
Czytałem więc dużo o używaniu FSM do zarządzania stanem gry, takich jak FSM oraz o stosie lub zestawie stanów do zbudowania jednego. Przeszedłem przez to wszystko. Ale utknąłem przy pisaniu w tym celu rzeczywistej, dobrze zaprojektowanej implementacji FSM. W szczególności, w jaki sposób można jednoznacznie rozwiązać problem przejścia między stanami, …
Słyszałem niezliczoną ilość razy o pułapkach Singletonów / globali i rozumiem, dlaczego tak często się im nie podobają. Nie rozumiem, czym jest elegancka, nieuporządkowana alternatywa. Wydaje się, że alternatywa dla korzystania z singletonów / globałów zawsze polega na przepuszczaniu obiektów o milion poziomów w dół przez obiekty silnika, aż dotrą …
Próbuję stworzyć grę wideo od zera, ale jestem naprawdę nowy i wciąż napotykam na podstawowe problemy. Co najważniejsze, w jaki sposób gry wideo przechowują informacje poza ekranem? Chodzi mi o to, skąd program wie, co następnie wyświetlić na ekranie? Lub nawet, jeśli odtwarzacz zmieni otoczenie, w jaki sposób ta zmiana …
Mam ukończoną grę, którą chcę odrzucić w innych wersjach. Byłyby to podobne gry, z mniej więcej tym samym wyglądem, ale nie zawsze w zasadzie rzeczy mogą się zmieniać, czasem małe, czasem duże. Chciałbym, aby kod podstawowy był wersjonowany oddzielnie od gry, więc jeśli powiesz, że naprawię błąd znaleziony w grze …
Często czytam w dokumentacji silnika gry ECS, która jest dobrą architekturą do rozsądnego używania pamięci podręcznej procesora. Ale nie mogę zrozumieć, w jaki sposób możemy skorzystać z pamięci podręcznej procesora. Jeśli komponenty są zapisywane w tablicy (lub puli), w ciągłej pamięci, to dobry sposób na użycie pamięci podręcznej procesora, ALE …
Staram się omijać projektowanie encji oparte na komponentach. Moim pierwszym krokiem było stworzenie różnych komponentów, które można by dodać do obiektu. Dla każdego typu komponentu miałem menedżera, który wywoływałby funkcję aktualizacji każdego komponentu, przekazując rzeczy takie jak stan klawiatury itp. Zgodnie z wymaganiami. Następną rzeczą, którą zrobiłem, było usunięcie obiektu …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.