To interesujące pytanie. Głównie dlatego, że odpowiedź na to pytanie podnosi odcienie szarości w porównaniu do dylematu czarno-biały.
czy coś jest nie tak z budowaniem gry, zanim ją zaprojektuję?
Jeśli uważasz, że to pytanie jest typu tak lub nie, odpowiedź może być tylko: tak, jest. Jeśli odpowiedź może być bardziej szczegółowa, to się zmienia. Powód: nigdy nie należy zbudować grę przed jakimś projektowania. Ale na pewno możesz zapisać części projektu na później.
Oznacza to, że nie sądzę, że powinieneś postrzegać ten problem jako działanie, czy nie. Jest to raczej coś, o czym powinieneś myśleć w kategoriach stopni. Funkcja pełzania może być drugim korzeniem wszelkiego zła w odniesieniu do rozwoju gier (pierwszym, jak nas myśli Donald Knuth, jest to, że „przedwczesna optymalizacja jest źródłem wszelkiego zła” ). Z mojego doświadczenia wynika jednak, że nie myślenie o żadnej z głównych funkcji, tj. Brak przynajmniej podstawowego projektu miejsca, w którym chcesz iść z podstawową mechaniką, również nie jest dobrym pomysłem.
Pierwszym głównym powodem jest to, że pod względem zasobów (w tym czasu jako zasobu) pomocne jest pewne planowanie, aby poprowadzić cię przez korytarz - ponieważ ciągłe dochodzenie do ślepych zaułków z powodu nadmiernej próby i błędu może być tak samo marnowaniem zasoby, które muszą zawierać nieprzewidziane funkcje.
Drugim głównym powodem, jeśli chodzi o projektowanie gier, jest spójność. Dobry projekt gry ma spójność koncepcyjną lub konsekwencję, jeśli chcesz. Oznacza to, że ogólna rozgrywka, historia, implementacja, a nawet grafika powinny do siebie pasować tak płynnie, jak to możliwe. Jest bardzo mało prawdopodobne, że projekt gry osiągnie coś takiego, jeśli główne funkcje zostaną odkryte w drodze. Jeśli nie, to dlatego, że w ruchu jest dużo przypadkowości: rzeczy, na które natkniesz się, mogą mieć bardzo różny wpływ, w zależności od tego, kiedy je znalazłeś .
Nie mam na myśli powiedzenia, że w ogóle nie powinieneś robić tego, co powiedziałeś. Twierdzę tylko, że musisz znaleźć równowagę.
Na przykład, jeśli chcę stworzyć platformówkę 2D w ciągu 6 miesięcy, czy mogę po prostu zacząć bieganie, skakanie, strzelanie itp. I dodawać podstawową mechanikę, gdy nieumyślnie je znajdę? Czy jest to zbyt ryzykowne w przypadku inwestycji czasowej bez wcześniej ustalonego planu?
Zacznę od wprowadzenia niewielkiej modyfikacji w zdaniu. Wykonując bieganie, skakanie, strzelanie itp., Już wdrażasz podstawową mechanikę. To, co chciałbyś dodać w swoim przykładzie, to specyficzne funkcje gry.
Nie dlatego, że wiesz, że gra będzie platformą 2D, bieganie, skakanie lub strzelanie nie mogą się różnić w zależności od projektu gry. Czy twój gracz może biegać po ścianach? Czy twój gracz może unosić się w powietrzu podczas skoku? Nawet, czy Twój gracz może strzelać podczas biegu? Czy Twój gracz strzela tylko w kierunku liniowym lub przez parabolę? Decyzje te mogą w dużym stopniu zależeć od funkcji gry.
Ale rozumiem twój punkt widzenia: te mechaniki często mają niektóre części, które różnią się bardzo niewiele. Tak więc, jeśli zrobić jakąś grę zaprojektowaniu i decyduje o podstawowych funkcji jak się nieco pewności, jak bieganie, skakanie, strzelanie, etc będzie działać, to początek. Następnie możesz wybrać te mechaniki i dalej na nich budować.
Oczywiście nadal możesz później znaleźć nową funkcję, która wymaga zmiany tych mechanizmów - bez względu na to, jak podstawowe były. Ale kluczem tutaj jest prawdopodobieństwo. Prawdopodobieństwo, że zdarzy się to zbyt często, będzie mniejsze, jeśli przynajmniej pomyślisz o konsekwencjach biegania, strzelania, skakania itp. Dla podstawowych pomysłów na grę.
Na koniec, jeśli chcesz pojechać tą trasą, proponuję następujące. Pomyśl o tym jak o procesie iteracyjnym. Robisz początkowe, ogólne myślenie projektowe. Wcielasz w grę to, co wydaje się podstawowe i bardziej „uniwersalne”, aby odniosło sukces. Następnie wykonujesz więcej myślenia projektowego, ponownie oceniasz to, co zaimplementowałeś i idziesz do dalszej implementacji.