Projektowanie systemu efektów dźwiękowych


16

Tworzę grę RPG / RTS w Unity. Istnieje wiele postaci i potencjalnie wiele różnych środowisk. Jestem dość pewien części kodującej (więc to pytanie nie jest tak naprawdę związane z silnikiem gry). Ja również tworzę muzykę (solo, perkusja na żywo w zespole, miksowanie dla przyjaciół itp.), Więc myślę, że całkiem dobrze rozumiem wszystkie niezbędne narzędzia. Jednak nigdy nie stworzyłem dźwięku dla gry i tak naprawdę nie rozumiem, jak to zrobić.

Jak zorganizowałbyś i używałeś efektów dźwiękowych? Na przykład masz 5 różnych typów postaci i 3 różne tereny - na przykład trawę, błoto i drewno - czy stworzyłbyś 5 * 3 odgłosy kroków? Czy dodanie losowej wysokości dla odmiany jest dobrym pomysłem? Co z dźwiękami otoczenia - czy tworzysz główną pętlę, którą po prostu uruchamiasz w tle, czy umieszczasz prawdziwe dźwięki (woda, wiatr, ruchy kory drzewa, ptaki) na całym poziomie gry?

Ogólnie mam za dużo tych głupich przypadkowych pytań, ponieważ nie do końca rozumiem, jak należy zaprojektować ten system; Byłbym bardzo wdzięczny, gdyby ktoś dał mi link do jakiegoś przewodnika lub artykułu na ten temat.


2
Dobrze byłoby zastosować zasadę przewodnią, która dodaje dźwięki tam, gdzie są one przydatne i / lub konieczne. Dodawanie dźwięków do wszystkiego nie wydaje się dobrym podejściem imo.
ashes999


2
Starałem się odpowiedzieć na twoje pytanie tak ogólnie / pożytecznie, jak tylko mogłem, ale w pewnym sensie wędrujesz po całym tym pytaniu, więc moja odpowiedź jest długa i wszędzie. Czy potrafisz go sprowadzić do czegoś bardziej konkretnego?
michael.bartnett

Odpowiedzi:


14

Z twojego pytania brzmi to tak, jakbyś nie miał problemu z projektowaniem / uzyskiwaniem efektów dźwiękowych i po prostu musisz zrozumieć metody implementacji.

Jak zorganizowałbyś i używałeś efektów dźwiękowych?

Jest jedna główna zasada, którą musisz zrozumieć, jeśli chodzi o dźwięk w grze, co jest oczywiste z perspektywy czasu, ale nie wszyscy zaczynają od pierwszego podejścia:

„Każdy, kto nadal uważa, że ​​istnieje związek 1: 1 między dźwiękiem a plikiem WAV, po prostu tego nie rozumie”. - Brian Schmidt

Kiedy studio postprodukcyjne edytuje ścieżkę dźwiękową filmu, nie umieszcza na całej linii czasu niewielkich sygnałów „SOUND EFFECT INSTANCE”. Biorą kilka różnych dźwięków i równoważą je razem, uruchamiane w różnych punktach sekwencji, aby ścieżka dźwiękowa była jak najbardziej organiczna. Jest to naprawdę trudne (a czasem nie pożądane, jak nakazuje estetyka Twojej gry), aby zrobić to w grach.

Systemy, które możesz zbudować (lub użyć) w celu uzyskania jak największej elastyczności silników, są różne. Jednym ze sposobów na zapoznanie się z tym jest pobranie zarówno FMOD, jak i Wwise, i rozpoczęcie czytania ich dokumentacji i próby korzystania z narzędzi (instalator Wwise zawiera dokument opisujący interakcję między programistą i projektantem dźwięku, który jest szczególnie dobry).

Na przykład masz 5 różnych typów postaci i 3 różne tereny - na przykład trawę, błoto i drewno - czy stworzyłbyś 5 * 3 odgłosy kroków?

Jeśli kroki twoich postaci brzmią wystarczająco inaczej, to tak. Często zdarza się, że dzieli się go na małe, średnie i duże odgłosy kroków, ponieważ, na przykład, czy dźwięki ludzi i elfów będą naprawdę tak różne? Zaoszczędź na przestrzeni dyskowej i pamięci i ponownie użyj niektórych dźwięków.

Czy dodanie losowej wysokości dla odmiany jest dobrym pomysłem?

Tak. W przeciwnym razie otrzymujesz efekt „karabinu maszynowego”, który brzmi jak jego nazwa. Jest to szczególnie złe w przypadku wielu dźwięków uderzeniowych. W celu uzyskania szybkich, powtarzanych dźwięków zwykle pobiera się kilka wystarczająco różnych próbek, a następnie uruchamia każdy z nich swoim tonem subtelnie korygowane przy każdym wystąpieniu wyzwalanego SFX.

Co z dźwiękami otoczenia - czy tworzysz główną pętlę, którą uruchamiasz w tle,

Wiele gier z pewnością przyjęło to podejście. Najnowszym przykładem, jaki mogę wymyślić, jest Bastion. Jeśli spędzasz czas w Bastionie przez 2-3 minuty, w końcu usłyszysz zanikanie ścieżki tła, a następnie ponowne zanikanie w miarę ponownego uruchamiania pętli tła. To trochę kiepskie. Możliwe jest zwiększenie dynamiki pętli tła.

Aby pętla tła była bardziej dynamiczna, zastanów się nad rozkładem pętli na jej elementy. Dla danej podstawowej pętli tła na zewnątrz możesz prawdopodobnie umieścić te:

  • Bazowy, łagodny wiatr lub inny dźwięk, który działa jak łóżko lub „dźwięk w pokoju”, jeśli nagrałeś dźwięk filmowy.
  • Nieco głośniejsze ciągłe dźwięki podkreślające cechy obszaru (np .: bełkotliwy strumyk)
  • Często aktywne dźwięki, które są krótkie, ale mogą często wyzwalać (tweety ptaków)
  • Dźwięki, które są bardzo nieliczne i dalekie, ale dodają zainteresowania i tajemnicy do tego obszaru (może czasami warczy wilk?)

Możesz skutecznie pomyśleć o tych kategoriach, ponieważ wszystkie znajdują się na własnej osi czasu. Każda oś czasu ma tutaj zestaw dźwięków, które mogą wybierać losowo, oraz parametry określające częstotliwość ich wyzwalania. Przykłady parametrów:

  • Jakikolwiek wymagany czas opóźnienia między końcem ostatniego wyzwolonego dźwięku a następnym, rozpoczynającym się w jednej kategorii.
  • Jeśli dana kategoria dźwiękowa może odtwarzać z niej wiele dźwięków jednocześnie (może być odpowiednia dla ptaków ćwierkających, jeśli jest nastrojona rzadko)

czy umieszczasz prawdziwe dźwięki (woda, wiatr, ruchy kory drzewa, ptaki) na całym poziomie gry?

Dźwięki umieszczone na poziomie są swego rodzaju specjalnym przypadkiem, ponieważ w niektórych przypadkach działają one jako pętla tła, ale możesz także chcieć mieć jakąś ich formę oprócz pętli tła.

Co się stanie, jeśli ptak wyleci z gniazda, gdy się do niego zbliżysz, ale wtedy nie usłyszysz skrzeczącego ptaka dopiero po 12 sekundach w pętli tła? To będzie dziwne. Nawet jeśli w tle masz skrzeczące ptaki, sensowne jest także umieszczenie tutaj skwierczącego ptaka.


1
+1 to dotyczy dość dobrze brzmi, a niektóre podejścia i pomysły są bardzo przydatne.
ashes999

@golergka Edytowana odpowiedź, zapomniałem kluczowego nie: „ nie umieszczają małych sygnałów„ SOUND EFFECT INSTANCE ”na całej linii czasu”
michael.bartnett

3

Mózg ma tendencję do słyszenia oczami, w mowie jest opisywany jako efekt wizualny McGurka , ale dotyczy każdego dźwięku.

Artyści Foley wykorzystują tę iluzję w filmach , aby nakłonić mózg do myślenia, że ​​słyszalny dźwięk jest wytwarzany przez to, co widzimy, nawet jeśli faktycznie jest wytwarzany przez coś zupełnie innego.

Jeśli użytkownik zobaczy inną postać i inne pole naziemne, prawdopodobnie usłyszy inny dźwięk.

Inną ważną rzeczą jest to, że projektowanie dźwięku jest sztuką samą w sobie, więc nie ma przepisu, który zapewni odpowiedni efekt dźwiękowy dla każdej rzeczy występującej w grze.

Sprowadza się do wypróbowania różnych dźwięków dla różnych rzeczy, dopóki nie poczuje się dobrze. Ważną rolę odgrywa także randomizacja, aby wszystko wyglądało na prawdziwe. Z pewnym doświadczeniem staje się drugą naturą znaleźć odpowiedni dźwięk, grać we właściwym miejscu we właściwym czasie.

Powiedziałbym, że przeczytanie wszystkich tych książek jest wysoce zalecane, abyś mógł zacząć działać. Kolejność pojawiania się na liście jest według liczby sprzedanych egzemplarzy. Naprawdę dobre są na górze.


2

(Już odpowiedziałem na Reddit, ale równie dobrze mogę skopiować tę odpowiedź tutaj).

Jest to coś, co najczęściej jest obsługiwane automatycznie w FMod Designer, WWise, narzędziu Sony Scream itp. Szkoda, że ​​Unity nie ma czegoś podobnego.

Tak, zazwyczaj tworzysz 15 oddzielnych próbek kroków. Utworzyłbyś również kilka z nich, aby dodać różnorodność, i za każdym razem wybierałeś grę losową. Pomaga tutaj zmiana wysokości i amplitudy, ale myślę, że nadal potrzebujesz więcej niż 1 próbki w każdym przypadku. Potrzebujesz warstwy abstrakcji, która przekłada prośbę o wykonanie kroku dla danej postaci na wybranie jednej z kilku próbek i zagranie w nią.

Dźwięki otoczenia mogą być wykonywane na różne sposoby i wymagają dodatkowego wsparcia ze strony systemu, ponieważ nie można po prostu umieścić emitera dźwięku na świecie - gracze szybko zauważają, kiedy śpiew ptaków wydaje się pochodzić z jednej bardzo konkretnej pozycji w przestrzeni 3D lub gdy przesuwa się z głośnika na głośnik, gdy się odwracasz. Ale często musisz umieć przypisywać dźwięki do obszarów świata. Tak więc w przeszłości przypisywałem każdemu dźwiękowi otoczenia strefę, w której słyszysz go z pełną głośnością, oraz większą strefę obejmującą, w której słychać przy częściowej głośności, tłumiącą do zera na krawędzi.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.