Z twojego pytania brzmi to tak, jakbyś nie miał problemu z projektowaniem / uzyskiwaniem efektów dźwiękowych i po prostu musisz zrozumieć metody implementacji.
Jak zorganizowałbyś i używałeś efektów dźwiękowych?
Jest jedna główna zasada, którą musisz zrozumieć, jeśli chodzi o dźwięk w grze, co jest oczywiste z perspektywy czasu, ale nie wszyscy zaczynają od pierwszego podejścia:
„Każdy, kto nadal uważa, że istnieje związek 1: 1 między dźwiękiem a plikiem WAV, po prostu tego nie rozumie”. - Brian Schmidt
Kiedy studio postprodukcyjne edytuje ścieżkę dźwiękową filmu, nie umieszcza na całej linii czasu niewielkich sygnałów „SOUND EFFECT INSTANCE”. Biorą kilka różnych dźwięków i równoważą je razem, uruchamiane w różnych punktach sekwencji, aby ścieżka dźwiękowa była jak najbardziej organiczna. Jest to naprawdę trudne (a czasem nie pożądane, jak nakazuje estetyka Twojej gry), aby zrobić to w grach.
Systemy, które możesz zbudować (lub użyć) w celu uzyskania jak największej elastyczności silników, są różne. Jednym ze sposobów na zapoznanie się z tym jest pobranie zarówno FMOD, jak i Wwise, i rozpoczęcie czytania ich dokumentacji i próby korzystania z narzędzi (instalator Wwise zawiera dokument opisujący interakcję między programistą i projektantem dźwięku, który jest szczególnie dobry).
Na przykład masz 5 różnych typów postaci i 3 różne tereny - na przykład trawę, błoto i drewno - czy stworzyłbyś 5 * 3 odgłosy kroków?
Jeśli kroki twoich postaci brzmią wystarczająco inaczej, to tak. Często zdarza się, że dzieli się go na małe, średnie i duże odgłosy kroków, ponieważ, na przykład, czy dźwięki ludzi i elfów będą naprawdę tak różne? Zaoszczędź na przestrzeni dyskowej i pamięci i ponownie użyj niektórych dźwięków.
Czy dodanie losowej wysokości dla odmiany jest dobrym pomysłem?
Tak. W przeciwnym razie otrzymujesz efekt „karabinu maszynowego”, który brzmi jak jego nazwa. Jest to szczególnie złe w przypadku wielu dźwięków uderzeniowych. W celu uzyskania szybkich, powtarzanych dźwięków zwykle pobiera się kilka wystarczająco różnych próbek, a następnie uruchamia każdy z nich swoim tonem subtelnie korygowane przy każdym wystąpieniu wyzwalanego SFX.
Co z dźwiękami otoczenia - czy tworzysz główną pętlę, którą uruchamiasz w tle,
Wiele gier z pewnością przyjęło to podejście. Najnowszym przykładem, jaki mogę wymyślić, jest Bastion. Jeśli spędzasz czas w Bastionie przez 2-3 minuty, w końcu usłyszysz zanikanie ścieżki tła, a następnie ponowne zanikanie w miarę ponownego uruchamiania pętli tła. To trochę kiepskie. Możliwe jest zwiększenie dynamiki pętli tła.
Aby pętla tła była bardziej dynamiczna, zastanów się nad rozkładem pętli na jej elementy. Dla danej podstawowej pętli tła na zewnątrz możesz prawdopodobnie umieścić te:
- Bazowy, łagodny wiatr lub inny dźwięk, który działa jak łóżko lub „dźwięk w pokoju”, jeśli nagrałeś dźwięk filmowy.
- Nieco głośniejsze ciągłe dźwięki podkreślające cechy obszaru (np .: bełkotliwy strumyk)
- Często aktywne dźwięki, które są krótkie, ale mogą często wyzwalać (tweety ptaków)
- Dźwięki, które są bardzo nieliczne i dalekie, ale dodają zainteresowania i tajemnicy do tego obszaru (może czasami warczy wilk?)
Możesz skutecznie pomyśleć o tych kategoriach, ponieważ wszystkie znajdują się na własnej osi czasu. Każda oś czasu ma tutaj zestaw dźwięków, które mogą wybierać losowo, oraz parametry określające częstotliwość ich wyzwalania. Przykłady parametrów:
- Jakikolwiek wymagany czas opóźnienia między końcem ostatniego wyzwolonego dźwięku a następnym, rozpoczynającym się w jednej kategorii.
- Jeśli dana kategoria dźwiękowa może odtwarzać z niej wiele dźwięków jednocześnie (może być odpowiednia dla ptaków ćwierkających, jeśli jest nastrojona rzadko)
czy umieszczasz prawdziwe dźwięki (woda, wiatr, ruchy kory drzewa, ptaki) na całym poziomie gry?
Dźwięki umieszczone na poziomie są swego rodzaju specjalnym przypadkiem, ponieważ w niektórych przypadkach działają one jako pętla tła, ale możesz także chcieć mieć jakąś ich formę oprócz pętli tła.
Co się stanie, jeśli ptak wyleci z gniazda, gdy się do niego zbliżysz, ale wtedy nie usłyszysz skrzeczącego ptaka dopiero po 12 sekundach w pętli tła? To będzie dziwne. Nawet jeśli w tle masz skrzeczące ptaki, sensowne jest także umieszczenie tutaj skwierczącego ptaka.