Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier

3
Jak działa Megatexture?
Zastanawiałem się nad stworzeniem małego silnika nie tylko do opracowywania małych eksperymentalnych gier, ale także jako podstawy do testowania różnych technik renderowania i tym podobnych. W tej chwili dużo myślałem o tym, jak radzić sobie z teksturami i natknąłem się na megateksturę, ale jest to nieco zagadkowe. Dużo mówi się …
21 textures 

9
Skuteczny sposób rysowania konturów wokół duszków
Używam XNA do programowania gry i eksperymentowałem z różnymi sposobami osiągnięcia „wybranego” efektu na moich duszkach. Problem, jaki mam, polega na tym, że każda klikalna linia rysowana w pakiecie jest rysowana przy użyciu więcej niż jednego duszka (każdy obiekt może składać się z maksymalnie 6 duszków). Byłbym wdzięczny, gdyby ktoś …
21 2d  xna  sprites 


8
Na jakie pułapki należy zwrócić uwagę rozpoczynając studio
Jakie są typowe błędy lub niedopatrzenia popełniane przy zakładaniu nowego studia gier? Proszę podać tylko jeden błąd lub niedopatrzenie na odpowiedź i czy możesz wyjaśnić, dlaczego jest to problem i co należy zrobić, aby uniknąć popełniania błędu lub wyzdrowienia, jeśli już go popełnił.
21 business 

10
Rywalizacja z C ++ w zakresie programowania gier
To pytanie zostało przeniesione z Przepełnienia stosu, ponieważ można na nie odpowiedzieć w Game Development Stack Exchange. Migrował 8 lat temu . Jestem ciekawy, dlaczego C ++ jest tak popularny do tworzenia gier, a nie innych języków. Wiem, że możesz stworzyć z niego bardzo szybki kod, ale co dokładnie sprawia, …
21 c++ 

6
Jakie są metody reprezentowania torów kolejowych?
Jakiś czas temu zajrzałem do małego projektu, ale nie posunąłem się za daleko. Chciałbym stworzyć mały program, który pozwala użytkownikowi narysować trasę pociągu, a następnie pozwala „pociągowi” podążać wspomnianym torem na płaszczyźnie 2D. Chciałbym, aby utwór był dość swobodny i dawał gładką linię. Bawiłem się sześciennymi wypustkami i miałem przyzwoite …

2
Implementowanie kamery / rzutni do gry 2D
Jaki jest najbardziej praktyczny sposób na wdrożenie kamery / rzutni w grze 2D? Czytałem, że powinienem przechowywać pozycję świata obiektów zamiast pozycji względem ekranu? Obecna sytuacja: Zaimplementowałem prostą grę 2D, w której ładuję obiekty i poziomy z plików XML. Obecnie plik XML poziomu wygląda następująco: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" …
21 c++  2d  architecture  camera 

1
Kolejność mnożenia transformacji macierzy
Mam trudności z ustaleniem prawidłowej kolejności mnożenia dla ostatecznej macierzy transformacji. Zawsze mam dziwny ruch lub zniekształconą geometrię. Mój obecny model jest wyjaśniony poniżej: W przypadku pojedynczego węzła moja kolejność mnożenia wynosi: L = S * R * T gdzie L = lokalna macierz transformacji S = macierz skali lokalnej …
21 matrix 

3
Jak uniknąć „efektu schodów” w ruchu sztuki pikseli?
Renderuję duszki z dokładnymi współrzędnymi pikseli, aby uniknąć efektu rozmycia spowodowanego wygładzaniem krawędzi (duszki są pikselami i wyglądałyby okropnie, gdyby były filtrowane). Ponieważ jednak ruch obiektów obejmuje zmienną prędkość, grawitację i interakcje fizyczne, trajektoria jest obliczana z precyzją subpikseli. Przy wystarczająco dużych prędkościach przestrzeni ekranu (vΔt większych niż 2 lub …

3
Przechodzisz z A (x, y) do B (x1, y1) ze stałą prędkością?
Obecnie mam coś takiego: float deltaX = point0.getX() - point1.getX(); float deltaY = point0.getY() - point1.getY(); I co 0,01 sekundy odświeżam moje obiekty w następujący sposób: object.setPosition(object.getX()-deltaX/100,object.getY()-deltaY/100); To przenosi mój obiekt z punktu 0 do punktu 1 w ciągu 1 sekundy. Potrzebuję 2 punktów, aby móc przesuwać obiekt z punktu …

5
Czy potrzebuję komponentu „w” w mojej klasie Vector?
Załóżmy, że piszesz kod macierzy, który obsługuje rotację, tłumaczenie itp. Dla przestrzeni 3D. Teraz macierze transformacji muszą mieć 4x4, aby pasowały do ​​komponentu tłumaczenia. Jednak tak naprawdę nie musisz przechowywać wkomponentu w wektorze, prawda? Nawet w podziale perspektywicznym można po prostu obliczać i przechowywać wpoza wektorem, a podział perspektywiczny przed …

6
Jak zbudować „AI ruchu”?
Projekt, nad którym teraz pracuję, charakteryzuje się dużym „ruchem” w sensie samochodów poruszających się po drogach, samolotów poruszających się po płycie postojowej itp. Obecnie dostępne ścieżki są wstępnie obliczane, więc węzły są generowane automatycznie dla skrzyżowań, które same są połączone krawędziami. Kiedy postać / agent odradza się w świecie, zaczyna …
21 ai  movement 

2
Jak zaprojektować menu kontekstowe na podstawie dowolnego obiektu?
Szukam rozwiązania problemu „Opcje kliknięcia prawym przyciskiem”. Zasadniczo każdy element w grze, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy, może wyświetlić zestaw opcji w zależności od tego, czym jest obiekt. Przykłady kliknięcia prawym przyciskiem myszy dla różnych scenariuszy : Inventory: Helmet pokazuje opcje (Equip, Use, Drop, Description) Bank: Hełm pokazuje opcje (Weź …

2
Sprawia, że ​​cała scena przechodzi w skalę szarości
Gdy gracz straci całe swoje życie, chcę, aby cały ekran gry był w odcieniach szarości, ale nie powinien natychmiast przerywać aktualizacji. Wolałbym też, aby zanikał niż w skali szarości, zamiast nagle stracić cały kolor. Wszystko, co do tej pory znalazłem, polega na zrobieniu zrzutu ekranu i zrobieniu go w skali …
20 xna  c# 

3
Skutecznie odnajduje wielu uciekających wrogów wokół przeszkód
Pracuję nad ulepszeniem wyszukiwania ścieżek dla wrogów mojej gry. W tej chwili po prostu stale poruszają się w kierunku dokładnej pozycji gracza, obliczając kąt między sobą a graczami i poruszając się w tym kierunku. Mam również algorytm uciekający, który zapobiega gromadzeniu się wrogów na sobie, dzięki czemu będą się grupować, …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.