Użyję struktur algebry liniowej, ponieważ łatwiej jest opisać operacje w ten sposób. Jeśli nie wiesz, jak zaimplementować te operacje wektorowe, na końcu udzielę krótkiego wyjaśnienia.
Powiedzmy, że zaczynasz od tych wartości: start
i end
zaznacz punkty końcowe ruchu, speed
liczbę pikseli, o jaką powinien się poruszać na sekundę, i elapsed
szybkość, z jaką zaktualizujesz pozycję obiektu (niektóre silniki już zapewniają tę wartość dla Ciebie ):
Vector2 start = new Vector2(x1, y2);
Vector2 end = new Vector2(x2, y2);
float speed = 100;
float elapsed = 0.01f;
Pierwszą rzeczą, którą chcesz obliczyć, jest odległość między dwoma punktami i znormalizowany wektor zawierający kierunek od początku do końca. Ponadto należy „przyciągnąć” pozycję obiektu do start
punktu. Ten krok jest wykonywany tylko raz, na początku:
float distance = Vector2.Distance(start, end);
Vector2 direction = Vector2.Normalize(end - start);
object.Position = start;
moving = true;
Następnie na metodę aktualizacji, możesz przesunąć obiekt dodając mnożenia direction
, speed
a elapsed
na jego miejscu. Następnie, aby sprawdzić, czy ruch się skończył, zobaczysz, czy odległość między punktem początkowym a bieżącą pozycją obiektu jest większa niż obliczona początkowa odległość. Jeśli to prawda, przyciągamy pozycję obiektu do punktu końcowego i przestajemy przenosić obiekt:
if(moving == true)
{
object.Position += direction * speed * elapsed;
if(Vector2.Distance(start, object.Position) >= distance)
{
object.Position = end;
moving = false;
}
}
Skrócone informacje o operacjach wektorowych
Reprezentacja
Vector2 A = float aX, aY;
Suma / Odejmij
A+B = a.x + b.x; a.y + b.y;
A-B = a.x - b.x; a.y - b.y;
Pomnóż przez skalar (liczba zmiennoprzecinkowa)
A*float = a.x*float; a.y*float;
Długość / odległość
length(A) = sqrt(a.x*a.x + a.y*a.y)
distance(A,B) = length(B-A)
Normalizować
normalize(A) = a.X/length(A); a.Y/length(A);
To powinno wystarczyć do konwersji powyższego kodu w zwykłe operacje, jeśli nie masz Vector
dostępnej klasy.
Przykład konwersji
// Your Variables
float startX, startY, endX, endY;
float speed = 100;
float elapsed = 0.01f;
// On starting movement
float distance = Math.sqrt(Math.pow(endX-startX,2)+Math.pow(endY-startY,2));
float directionX = (endX-startX) / distance;
float directionY = (endY-startY) / distance;
object.X = startX;
object.Y = startY;
moving = true;
// On update
if(moving == true)
{
object.X += directionX * speed * elapsed;
object.Y += directionY * speed * elapsed;
if(Math.sqrt(Math.pow(object.X-startX,2)+Math.pow(object.Y-startY,2)) >= distance)
{
object.X = endX;
object.Y = endY;
moving = false;
}
}