Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier

3
Jak radzić sobie z Block World, takim jak Minecraft
Chcę napisać prostą grę ze światem bloków, jak w Minecraft. Moje teoretyczne pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób obsługi tych informacji blokowych podczas gry. Moim pierwszym pomysłem była ogromna tablica, ale myślę, że spowoduje to brak pamięci. Może muszę tylko ładować bloki w pobliżu odtwarzacza. Jak poradzić sobie z ładowaniem …

3
Czy są jakieś mechanizmy / struktury skoncentrowane na narracji (a przynajmniej nie na przestrzeni czasoprzestrzennej)? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 3 lata temu . EDYCJA (2): Ponieważ są dwie odpowiedzi i nie zaakceptowałem żadnej z nich, pomyślałem, że zmotywuję …

2
System powtórek: nagrywać dane wejściowe lub zdarzenia?
Przeczytałem: Jak zaprojektować system powtórek Ale tak naprawdę nie odpowiada na moje pytanie. Moja gra jest zbudowana z „widokiem” gry klienta jako oddzielnego programu od „modelu” i „kontrolera” serwera. (trochę jak MMO lub dowolna gra wieloosobowa zbudowana w ten sposób). Strona serwera jest zawsze „prawdą” gry, akceptuje tylko żądania akcji …


4
Wpływ pętli o zmiennej długości na moduły cieniujące GPU
Popularne jest renderowanie treści proceduralnych w GPU, np. W wersji demonstracyjnej (rysowanie pojedynczego kwadratu, aby wypełnić ekran i pozwalanie GPU na obliczenie pikseli). Marsz Ray jest popularny: Oznacza to, że GPU wykonuje nieznaną liczbę iteracji pętli na piksel (chociaż możesz mieć górną granicę jak maxIterations). Jak posiadanie pętli o zmiennej …


3
Bejeweled Next Najlepszy wybór biżuterii
Czy mogę zastosować technikę projektowania gier, aby całkowicie usunąć sytuacje „Nie ma więcej ruchów w lewo”. to znaczy. gra nie powinna zawierać niemożliwych scenariuszy. O ile sądzę, wszystko zależy od tego, jaki klejnot i gdzie dajesz użytkownikowi po rozpuszczeniu grupy klejnotów 3 lub 4. Czy to możliwe ? An always …

3
QuadTree: przechowujesz tylko punkty lub regiony?
Pracuję nad quadtree, aby śledzić ruchome obiekty w celu wykrycia kolizji. Każdy obiekt ma kształt ograniczający, powiedzmy, że wszystkie są okręgami. (Jest to gra 2D z góry) Nie jestem pewien, czy zapisać tylko pozycję każdego obiektu, czy całego ograniczającego kształtu. W przypadku pracy z punktami wstawianie i dzielenie jest łatwe, …
9 quadtree 

3
Rozwiązanie dla lekkiego odkrywania peer LAN?
Zbudowałem bibliotekę do programowania wyłącznie między platformami. Moje stworzone z nim gry działają dobrze w systemach Android, PC, Linux, Mac itp. Możliwości sieciowe są zapewniane przez bibliotekę ENET, dlatego cała komunikacja między moimi aplikacjami nie jest kompatybilna z TCP ani UDP, ale tylko w niestandardowym protokole, nawet w ostateczności opartym …

2
Ograniczenie liczby klatek na sekundę
Najbardziej udane silniki konkurencyjna gra jak id Tech, GoldSrc, Sourcei takie pozwalają na ograniczenia framerate. Możesz grać z 30, z 60, z 99, z 72, z 68 itd. Krótko mówiąc, możesz je ograniczyć i kontrolować ten limit. Zastanawiałem się, jak mogę ograniczyć ilość klatek na sekundę? Nie interesuje się kodem, …

2
Obsługa wielu świateł w scenie (za pomocą shaderów)
Jestem ciekawy, jak radzić sobie z wieloma światłami w scenie. Biorąc pod uwagę bardzo dużą mapę w grze fabularnej, z lochami (ze światłami) itp. Wiem o odroczonym oświetleniu, ale to tylko wyjaśnia, jak renderować wiele świateł. Ale moje pytanie brzmi: jak nie renderować wielu świateł. Jest oczywiście pożądane, aby renderować …

1
Jak ludzie omijają patent Carmack's Reverse?
Najwyraźniej Creative ma patent na odwrotność Carmacka i skutecznie zmusił Id do zmodyfikowania swoich technik upuszczania źródła , a także do włączenia EAX w Doom 3 . Ale Carmack's Reverse jest dyskutowany dość często i najwyraźniej jest to dobry wybór do odroczonego cieniowania, więc prawdopodobnie jest używany w wielu innych …



3
Problemy z mapowaniem cienia po raz pierwszy
Po raz pierwszy zaimplementowałem podstawowe mapowanie cieni w OpenGL przy użyciu shaderów i mam pewne problemy. Poniżej możesz zobaczyć przykład mojej renderowanej sceny: Proces mapowania cieni, który śledzę, polega na tym, że renderuję scenę do bufora ramki przy użyciu macierzy widoku z punktu widzenia światła oraz matryc projekcyjnych i modelowych …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.