Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier

4
Ruch kołowy na sprzęcie o niskiej mocy
Myślałem o platformach i wrogach poruszających się w kółko w starych grach 2D i zastanawiałem się, jak to zrobić. Rozumiem równania parametryczne i do tego jest trywialne użycie sin i cos, ale czy NES lub SNES mogą wykonywać wywołania trig w czasie rzeczywistym? Przyznaję, że to duża ignorancja, ale myślałem, …
10 algorithm 

2
Wybierz kafelek na podstawie sąsiadujących kafelków
Pracuję nad edytorem map kafelkowych i muszę automatycznie wybierać kafelki na podstawie sąsiadujących kafelków. Na przykład, umieszczając kafelek drogi obok innego kafelka drogi, oba muszą być ustawione tak, aby tworzyły ciągłą drogę. Jeśli wokół nich znajdują się inne drogi, może być konieczne użycie kafelków narożników lub skrzyżowań. Czy ktoś może …

3
Jak znaleźć ścieżkę przez przeszkodę?
Jak najlepiej przedstawić następującą sytuację - agent ( @) musi dotrzeć do celu ( $). Ścieżka jest blokowana przez fosę ( ~~~). Dostępna jest grabie (lub inne urządzenie, takie jak buty do chodzenia po wodzie), które umożliwi przekroczenie przeszkody. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water .@...~~~... @ …
10 ai  path-finding 

2
Taktyka przenoszenia logiki renderowania poza klasę GameObject
Tworząc gry, często tworzysz następujący obiekt gry, z którego dziedziczą wszystkie byty: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } Tak więc podczas aktualizacji pętli iterujesz wszystkie obiekty gry i dajesz im szansę na zmianę stanu, a następnie w następnej pętli losowania ponownie iterujesz wszystkie obiekty gry i …

3
Obliczanie tensorów bezwładności
Trochę złożonego i długiego pytania, które, przyznaję, jeszcze nie bardzo dobrze rozumiem, więc postaram się wyjaśnić jak najlepiej. Krótka wersja: Czy istnieje ogólna formuła c ++ / physx do obliczania tensorów bezwładności na podstawie kształtu obiektu? Wersja długa: dla naszej fizyki musimy określić tensory bezwładności x, yiz. Obecnie sposób, w …


4
Mechanizm odwrotnego czasu w grach
Zastanawiam się, jak zwykle zaprojektowane są mechanizmy manipulacji czasem w grach. Szczególnie interesuje mnie cofanie czasu (podobnie jak w najnowszym SSX lub Prince of Persia). Ta gra to strzelanka 2D z góry. Mechanizm, który próbuję zaprojektować / wdrożyć, ma następujące wymagania: 1) Działania podmiotów poza postacią gracza są całkowicie deterministyczne. …

2
Portale okluzji Unity: co i jak?
(Tutaj jem moje słowa na Meta o zamieszczaniu pytań Unity na Unity Answers ... ponieważ ta strona jest mniej wrażliwa niż ta.) Unity zapewnia komórkowe wycinanie okluzji (jak sądzę przez Umbra). Jednak nowszą obsługiwaną funkcją są portale okluzji. Pytanie brzmi: jeśli culling okluzji oparty na BSP jest już cechą Unity, …

4
Jakie są wady polegające na wyraźnym informowaniu gracza o * sukcesie *?
Pracuję nad oprogramowaniem edukacyjnym i staram się zwiększyć zaangażowanie („zabawę”). Wyraźny postęp w kierunku celu (jedna z zasad zaangażowania) sugeruje, że musimy poinformować gracza , jak sobie radzą. Ale nie chcemy, aby gracz został zdemoralizowany. (Ci „gracze” mają urazy mózgu i mogą łatwo zostać bardzo zdemoralizowani). Tak więc myślę, że …

1
Jaki byłby dobry filtr do tworzenia „deformatorów magnetycznych” z mapy głębokości?
W moim projekcie tworzę system do deformowania bardzo szczegółowej siatki (odzieży), aby „pasowała” do wypukłej siatki. Aby to zrobić, używam map głębokości przedmiotu i „kadłuba”, aby określić, w którym punkcie przestrzeni świata występuje odchylenie i zasięg. Po prostu przekształcenie wszystkich zasłoniętych wierzchołków na głębokości określone przez „kadłub” jest dość skuteczne …


1
Jak stworzyć „retro” moduł cieniujący piksele dla przekształconych duszków 2D, który zachowuje wierność pikseli?
Poniższy obraz pokazuje dwa duszki renderowane z próbkowaniem punktowym na górze tła: Do lewej czaszki nie zastosowano obrotu / skalowania, więc każdy piksel idealnie pasuje do tła. Prawa czaszka jest obracana / skalowana, co powoduje, że większe piksele , które nie są już wyrównane względem osi . Jak mogłem opracować …



2
Brudne renderowanie mapy 2D
Ciągle słyszę, jak ludzie mówią o „brudnym renderowaniu”, jeśli chodzi o renderowanie map dla HTML5. Przeszukałem go i przeszukałem GameDev, ale nie ma o tym wiele. Co to dokładnie jest Jak prawidłowo go wdrożyć?

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.