Odpowiedzi:
Możesz zdefiniować niektóre funkcje w pliku nagłówkowym i #włącz je do modułu cieniującego. Różni się nieco od C / C ++ pod tym względem, że umieszczasz ciała swoich funkcji w nagłówkach, nie tylko ich prototypy (ponieważ shadery nie mają koncepcji oddzielnej kompilacji i łączenia), ale poza tym jest to tak jak C / C ++ nagłówki.
Jeśli #include nie jest dostępny, użyłbyś argumentów glShaderSource do określenia współużytkowanych rzeczy. Przykład:
char *sharedcode = "...shared code here...";
char *fs1 = "...fragment shader 1...";
char *fs2 = "...fragment shader 2...";
char *awesomeeffect1[] = {sharedcode, fs1};
char *awesomeeffect2[] = {sharedcode, fs2};
glShaderSource (shader1, 2, awesomeeffect1, NULL);
glShaderSource (shader2, 2, awesomeeffect2, NULL);