Myślałem o platformach i wrogach poruszających się w kółko w starych grach 2D i zastanawiałem się, jak to zrobić. Rozumiem równania parametryczne i do tego jest trywialne użycie sin i cos, ale czy NES lub SNES mogą wykonywać wywołania trig w czasie rzeczywistym? Przyznaję, że to duża ignorancja, ale myślałem, że to kosztowne operacje. Czy jest jakiś sprytny sposób na tańsze obliczenie tego ruchu?
Pracowałem nad uzyskaniem algorytmu z tożsamości sumy wyzwalającej, która używałaby tylko wstępnie obliczonego wyzwalacza, ale wydaje się to skomplikowane.

