VOlumetric piXEL (wolumetryczny element obrazu). Sposób przechowywania danych objętości jako zwykłej siatki wartości. Tego tagu należy używać w przypadku pytań dotyczących wokseli.
Odkryłem, że cudowne duże światy Minecrafta poruszają się bardzo wolno, nawet z czterordzeniowym rdzeniem i mięsną kartą graficzną. Zakładam, że powolność gry Minecraft wynika z: Java, ponieważ partycjonowanie przestrzenne i zarządzanie pamięcią są szybsze w natywnym C ++. Słaby podział świata. Mogę się mylić przy obu założeniach. Jednak to sprawiło, …
Kilka dni temu znalazłem coś, co nazywa się terenami wokselowymi i myślę, że są całkiem fajne. Ale nie wiem, co ich generuje. Czy modelujesz to w swoim oprogramowaniu do modelowania, czy używasz czegoś takiego jak mapa wysokości? Czytałem na Wikipedii, że woksele są jak piksele 3d lub piksele wolumetryczne. Po …
Piszę własny klon Minecrafta (również napisany w Javie). Teraz działa świetnie. Dzięki odległości oglądania wynoszącej 40 metrów mogę z łatwością osiągnąć 60 FPS na moim MacBooku 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Ale jeśli ustawię odległość oglądania na 70 metrów, osiągnę tylko 15-25 FPS. W prawdziwym Minecrafcie mogę …
Dlaczego Minecraft używa wielokątów do rysowania terenu świata zamiast wokseli? Czy oparty na wokselach silnik renderowania byłby odpowiedni dla całkowicie zniszczalnego świata gry zbudowanego z kostek takich jak Minecraft? Czy byłoby bardziej wydajne niż używanie wielokątów?
Biorąc pod uwagę dość statyczną macierz wokseli, co jest bardziej wydajne: użycie procesora do wstępnego wygenerowania VBO do renderowania ścian wokseli (na razie ignorowanie bardziej zaawansowanych form renderowania, takich jak marszowe kostki) lub użycie modułu cieniującego geometrię na GPU do wygenerowania twarze w locie? Nie martwię się o aktualizację zmieniających …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 6 lat temu . Czy ktoś wie o dobrym darmowym edytorze wokseli i / lub konwerterze wokseli na siatkę?
Rozwijam grę z terenem podobnym do Minecrafta zbudowanym z bloków. Ponieważ podstawowe renderowanie i ładowanie porcji jest już zakończone, chcę zaimplementować wybieranie bloków. Dlatego muszę dowiedzieć się, jaki blok stoi aparat pierwszej osoby. Słyszałem już o nieprojektowaniu całej sceny, ale zdecydowałem się tego nie robić, ponieważ brzmi to hack i …
Tworzę silnik podobny do Minecrafta w XNA. Chcę stworzyć pływające wyspy podobne do pokazanych na tym filmie: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Jak mam to powtórzyć za pomocą generatora świata? Czy musiałbym użyć algorytmu szumu Perlina? Nie wiem, jak to pomogłoby mi stworzyć takie masy lądowe. Oto kod generatora hałasu Perlin, którego używam: private …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 7 miesięcy temu . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B Staram się zdecydować, czy warto iść na którekolwiek z powyższych, czy na inne, …
Według strony Wikipedii o wokselach „[...] pozycja woksela jest wywnioskowana na podstawie jego pozycji względem innych wokseli (tj. Jego pozycji w strukturze danych, która tworzy pojedynczy obraz wolumetryczny)”. Jak wdrożyć taką strukturę danych? Myślałem o oktawie, ale zastanawiam się, czy jest coś jeszcze, o czym nigdy nie słyszałem.
Wiele aspektów Unlimited Details Unlimited Detail Technology wydaje mi się wątpliwe, nawet akapit wprowadzający (z powodu użycia słowa unlimited): Unlimited Detail to nowa technologia do tworzenia grafiki 3D w czasie rzeczywistym. Nieograniczona szczegółowość różni się od istniejących systemów graficznych 3D, ponieważ może przetwarzać nieograniczoną ilość danych chmur punktów w czasie …
Jestem w trakcie opracowywania świata podobnego do Minecrafta, w którym teren jest podzielony na woksele. Chciałbym jednak, aby niestabilne konfiguracje krajobrazów zapadały się w przewidywalny sposób. Na przykład zbyt zwisający zwis pękałby i pękał przy wokselach „o wysokim naprężeniu” , podobnie jak formowanie słupów z niesymetrycznie erodowaną podstawą . Myślałem …
Jako osobisty projekt staram się stworzyć generator terenu, który stworzy teren przypominający gładki teren Castle Story. Jeśli jeszcze tego nie widziałeś, tutaj: Jak widać, jest to kombinacja bloków i bloków „gładkich”. To, co próbowałem zrobić, aby naśladować ten wygląd, to nadanie każdemu blokowi powierzchniowemu mini-mapy wysokości. To ogólnie działa, ale …
Używam C # i XNA. Mój obecny algorytm oświetlenia to metoda rekurencyjna. Jest jednak drogi , do tego stopnia, że jeden fragment 8 x 128 x 8 obliczany co 5 sekund. Czy istnieją inne metody oświetlenia, które będą tworzyć cienie o zmiennej ciemności? A może metoda rekurencyjna jest dobra i …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.