Odkryłem, że cudowne duże światy Minecrafta poruszają się bardzo wolno, nawet z czterordzeniowym rdzeniem i mięsną kartą graficzną. Zakładam, że powolność gry Minecraft wynika z: Java, ponieważ partycjonowanie przestrzenne i zarządzanie pamięcią są szybsze w natywnym C ++. Słaby podział świata. Mogę się mylić przy obu założeniach. Jednak to sprawiło, …
Jestem pewien, że wszyscy znacie takie gry, jak Dwarf Fortress - ogromna, generowana proceduralnie dzicz i ziemia. Coś takiego, zaczerpnięte z tego bardzo przydatnego artykułu. Zastanawiałem się jednak, jak to zastosować na znacznie większą skalę; przychodzi mi na myśl skala Minecrafta (czy to nie jest około 8 razy większa od …
Ostatnio zafascynowało mnie to, co można zrobić w terenie proceduralnym i zacząłem eksperymentować z budowaniem świata. Chciałbym móc tworzyć światy coś w rodzaju fortecy krasnoludów z biomami utworzonymi z zazębiania różnych map. Więc pierwszy krok został zrobiony. Korzystając z algorytmu kwadratu diamentowego, stworzyłem kilka fajnych map. Następnym krokiem jest dodanie …
Obecnie mam wyspy, które wyglądają tak: I chcę podzielić proceduralnie na regiony, takie jak to: Jaki algorytm robi to, czego szukam? Czy masz sugestie, jak tworzyć spójne regiony, jak na dolnym zdjęciu? Twoja pomoc jest mile widziana.
Tworzę grę w stylu low poly. Mam teren z odrobiną wody i chcę dużo drzew; W tej chwili mam 10 000 drzew. Każde drzewo składa się z nie więcej niż 200 trójkątów, więc nie są zbyt obciążające. Głównym problemem jest to, że są jeziora, a jeziora są dość duże. Po …
Jaka jest najprostsza metoda generowania gładkiego terenu dla gier 2D, takich jak „Moon Buggy” lub „Route 960”? Otrzymałem odpowiedź na stackoverflow.com o wygenerowaniu szeregu losowych wysokości i rozmyciu ich później. Tak, jest całkiem w porządku. Ale lepiej byłoby podać kilka punktów i uzyskać gładką krzywą.
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Chcę zbudować (na początek) proste narzędzie, które może podnosić, obniżać, wygładzać i teksturować teren. Więc przez co muszę przejść, …
Mogę owinąć głowę za pomocą funkcji szumu 2d perlin, aby wygenerować wartość wysokości, ale nie rozumiem, dlaczego miałaby być używana funkcja szumu 3d perlin. Na blogu Notcha , http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , wspomniał o użyciu funkcji szumu perlin 3d do generowania terenu w Minecraft. Czy ktoś wie, jak można to zrobić i …
Jak mogę tworzyć wyjątkowo duże tereny w Unity? Wygląda na to, że mogę ustawić szerokość i długość na duże wartości. Ale rozdzielczość mapy wysokości wzrasta tylko do 4097, a rozdzielczość szczegółów tylko do 4048. Jakieś pomysły?
Według strony Wikipedii o wokselach „[...] pozycja woksela jest wywnioskowana na podstawie jego pozycji względem innych wokseli (tj. Jego pozycji w strukturze danych, która tworzy pojedynczy obraz wolumetryczny)”. Jak wdrożyć taką strukturę danych? Myślałem o oktawie, ale zastanawiam się, czy jest coś jeszcze, o czym nigdy nie słyszałem.
Podoba mi się sposób, w jaki Age of Empires II generuje losowe mapy (dobra różnorodność, przyzwoite przejścia do biomów, mapy wydawały się losowe bez poczucia chaosu), ale staram się odtworzyć ten styl. Próbowałem użyć np. Szumu Perlina, ale wszystko wychodzi albo zbyt jednorodnie, albo jeśli nie, wartość Perlina -> heurystyka …
Niedawno staram się wprowadzić sensowny system szczegółowości w Unity. Będę generować cztery płaszczyzny siatki, każda z mapą wysokości, ale chyba nie jest to w tej chwili zbyt ważne. Mam dużo pytań po przeczytaniu na temat tej techniki, mam nadzieję, że nie jest to zbyt wiele, aby zadać wszystko za jednym …
Chcę stworzyć płaski wszechświat, w którym początkowo cały wszechświat jest pusty. Byłby to reprezentowany przez obraz tła mgławicy przewijanej paralaksą. Chcę reprezentować planety jako obiekty w kształcie dysku we wszechświecie. Mogą mieć różne rozmiary. Wnętrze dysków będzie składało się z lądu, a następnie na zewnątrz będzie to zbiornik wodny, a …
Obecnie pracuję nad opartą na kafelkach platformówką 2D podobną do Terrarii, chociaż mam trudności z generowaniem terenu. Mam pewne podstawy, chociaż nie są one przydatne. Wypróbowałem kilka różnych technik, takich jak hałas Perlina, i czytałem o innych, takich jak przesunięcie punktu środkowego, chociaż nie jestem pewien, która z nich byłaby …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.