W przypadku „klasycznego” edytora terenu 3D można wykonać następujące kroki:
Wygeneruj siatkę (np. Siatkę kwadratów, każdy kwadrat złożony z dwóch trójkątów), wszystkie wierzchołki są wspólne dla trójkątów (tak, że na przecięcie jest tylko jedna normalna).

To powinno być zrobione 3DMesh i renderowane w twoim programie.
Zrób narzędzie do podnoszenia i opuszczania (mniejszych i większych) części siatki (musisz obliczyć, gdzie na siatce znajduje się kursor myszy i modyfikować siatki wierzchołków, ale tylko w górę iw dół).
Utwórz dużą teksturę (na przykład 1024x1024x4 lub lepszą) i teksturuj ją za pomocą tak zwanej mapy splat:

Umożliw mu malowanie (za pomocą R, G, B LUB Alpha, na przykład nie różowego) i wybieranie tekstur zastępujących te brzydkie kolory podstawowe (czerwony, niebieski, zielony, alfa), a ponadto mogą być przez nie reprezentowane:
Moduł cieniujący (który musisz utworzyć) powinien pomnożyć te ładne tekstury (np. Kamień, trawa, ...) przez intensywność na mapie splatmap (brzydka), a następnie wymieszać całość, aby na przykład wyglądała (z jak tylko 2 kolory), tak:

Przepraszam za duże zdjęcia, połączyłem to w pracy ...