Przyczyny wyłączenia zapisywania gry podczas walki (np. Mass Effect 2)


19

Grałem w Mass Effect 2 (PC) i jedną z rzeczy, które zauważyłem, jest to, że możesz zapisać swoją grę tylko wtedy, gdy nie jesteś zaangażowany w walkę. Gdy tylko pierwszy wróg pojawi się na twoim radarze, przycisk zapisu zostanie wyłączony. Po zakończeniu walki pojawi się funkcja zapisywania.

Rozsądne wydaje się założenie, że Mass Effect 2 jest maszyną stanu, dlatego też wewnętrzny stan programu można w dowolnym momencie uchwycić i załadować ponownie. Jest to w zasadzie rozwiązany problem - gry są zaprojektowane w ten sposób od czasów Half-Life. Rozsądne wydaje się również założenie, że BioWare wiedziało, co robią, kiedy zdecydowali się nie stosować tego modelu - jest to wypróbowany i prawdziwy system; BioWare nie zrobiłby tego tak, jak zrobiłby to bez dobrego powodu.

Jakie są powody, aby wyłączyć funkcję zapisywania gry podczas walki?


3
Więcej adrenaliny? W grach takich jak Operation Flashpoint możesz zapisać grę tylko po zakończeniu misji. Byłem tak przerażony pod koniec 30-45 minutowej misji, że żadna gra przed i po mnie nie zrobiła :)
— Notabene

@notabene dobry punkt, sprawia, że ​​gry są bardziej zabawne (jestem paranoikiem i cały czas zapisuję grę (na wszelki wypadek) i jest to bardziej przyjemne w grach, których nie mogę tego zrobić).
— 0101

Odpowiedzi:


21

Istnieje wiele powodów, dla których mogę wymyślić, dlaczego projektanci robili to w ten sposób.

Pierwszym i prawdopodobnie najważniejszym powodem jest uniknięcie naprawdę, naprawdę denerwującego gracza. Np. Jesteś w środku napiętej walki gaśniczej, ratujesz grę, zostawiasz ją na kilka tygodni, ładujesz z powrotem i jesteś pod ostrzałem ze wszystkich stron bez możliwości oddychania.

Innym powodem jest to, że ocalenie stanów wrogów w tym konkretnym czasie może potencjalnie stanowić problem. Zapisywanie stanu gry jest dość proste, ponieważ wszystko jest dość statyczne (obiekty w świecie gry, pozycja gracza itp.). Możesz uratować wrogów, ale w zależności od sposobu implementacji ich sztucznej inteligencji może to powodować problemy z serializacją.

Wreszcie oszczędzanie w innych czasach poza walką jest zgodne z projektem. Ponownie, jeśli walka, w której jesteś, jest szczególnie napiętą walką, programiści chcieliby, abyś doświadczył tego napięcia za każdym razem (lub coś w tym rodzaju).

Osobiście uważam, że jest to pierwszy i drugi powód bardziej niż cokolwiek innego.

Promień


2
Myślę, że odpowiedź @Tima Holta jest bardziej poprawna. Deweloperzy nie chcą, aby gracz oszczędzał chwile przed śmiercią. W modie HL1 jakiś czas temu przeszukiwałem go za pomocą szybkiego zapisu. Spadłem z klifu i w powietrzu próbowałem szybko przeładować, zamiast tego uderzyłem w rzut obronny. Więc moim jedynym działającym plikiem zapisywania byłam w powietrzu zmierzająca w kierunku ziemi z prędkością końcową. Niedopuszczenie do zapisywania podczas walki z ogniem zapobiega uszkodzeniu plików zapisu.
— AttackingHobo

@AttackingHobo Powiedziałem, że to był główny powód pierwszego akapitu. Chociaż nie jestem pewien, czy to było bardzo jasne.
— Ray Dey

Przebywanie w walce z ogniem różni się nieco od całkowicie niemożliwego do wygrania stanu gry.
— AttackingHobo

Gaszenie pożaru nie było przykładem (pamiętaj, że jest napisane „np. Gaszenie pożaru”). Powodem było zapobieganie oszczędzaniu w miejscu, które byłoby do bani.
— jhocking

30

Jeśli uratujesz w walce, ryzykujesz uratowaniem tuż przed tym, jak coś cię zabije. Ponowne załadowanie zapisanej gry po prostu przywraca ją do gry na chwilę przed tym wydarzeniem, a czasem jej odzyskanie może być niemożliwe.

Jako przykład mam teraz zapisaną grę w Dead Space, w której moje zdrowie jest niewiarygodnie niskie, a nie sekundę po rzucie obronnym atakuje potwór z dużym bossem. Próbowałem go ładować i walczyć wiele razy i po prostu zrezygnowałem z tego. Moim jedynym rozwiązaniem jest powrót do BARDZO starego zapisu i szczerze mówiąc nie jestem pewien, czy chcę to zrobić.

Zasadniczo więc nigdy nie chcesz, aby gracz zapisał grę tuż przed tym, jak coś poważnie ją powstrzyma. A bycie w walce znacznie zwiększa szanse.


1
@Konerak: Zlekceważysz możliwość, którą uratował na krótko przed walką z bossem, a potem nadpisałeś tę obronę podczas walki. W przeciwnym razie zgadzam się, automatyczne zapisywanie przed takim miejscem jest bardzo fajnym pomysłem.
— doppelgreener

1
Automatyczne zapisywanie przy zbliżaniu się do obszaru, na którym rozpoczyna się walka, jest znacznie lepsze niż brak możliwości zapisania w walce. To bardzo frustrujące, gdy nie możesz zapisać w długiej sekwencji walki, której Mass Effect ma mnóstwo.
— podpisano

2
@Jathanathan: masz rację - być może przeoczyłem to, ponieważ imho żaden poważny gracz nigdy nie powinien nadpisywać zapisanej gry - dlaczego nie chcesz wydać przestrzeni dyskowej 20 Mb? Lista zapisów ładuje się wolniej? Korzyści nie przeważają nad możliwą wadą: utkniesz ... lub po prostu przyjemność z posiadania obszaru gotowego do odtworzenia!
— Konerak

1
@Konerak: Nie mam pojęcia o Dead Space, ale niektóre gry nie nadają się do dużej listy zapisów. W Fallout 3 wszystko, co musisz rozróżnić, to zapisywanie gry i ładna grafika - zarządzanie wieloma postaciami staje się koszmarem, a znajdowanie innych postaci na długiej liście plików zapisywania staje się grą w chowanego. Kiedy dwie postacie noszą podobną zbroję w tym samym dniu, staje się marco polo dla osób niesłyszących. Prowadzenie krótkiej listy zapisów z ograniczoną liczbą zapisów na postać to jedyny dobry sposób na zarządzanie tym.
— doppelgreener

2
Ważne lekcje zapisywania gry dla programistów: 1 / Automatyczne zapisywanie i dlaczego nie wiele automatycznych zapisów bez nadpisywania? 2 / Pozwól graczowi „nazwać” zapisaną grę, aby mógł się zorganizować. 3 / Przypomnij graczowi, aby często oszczędzał! (Podobało mi się to w Oblivionie: „Samoloty Zapomnienia są niebezpiecznym miejscem, pamiętaj, aby często oszczędzać” - nieco poza charakterem, ale doskonała rada)
— Konerak

15

Myślę, że istniejące odpowiedzi są bardzo dobre, ale chcę podać inny możliwy powód. Wyłączenie zapisu zapobiega użyciu przez użytkownika jako taniej kuli, oszczędzając tuż przed podjęciem poważnego ryzyka, a następnie ponownie ładując zapis, jeśli się nie powiedzie. Robiłem to cały czas w grach RTS i ostatecznie wyssałem z tego całe wyzwanie. Podobnie w emulatorach konsoli z funkcjami „zapisz stan” możesz praktycznie dostroić grę, aby była idealna. Wyłączając save, zachowujesz poczucie ryzyka kontra nagroda, i zmuszasz gracza do racjonalnego myślenia, zanim spróbujesz czegoś głupiego.


2
„w emulatorach konsoli z funkcjami„ zapisz stan ”możesz praktycznie dostroić swoją grę, aby była idealna” <- witamy na stronie Tool Assisted Speedruns tasvideos.org
— o0 '.

1
@ Lo'oris Tak, widziałem je. Kocham ich. Zwłaszcza czteroosobowy Mega Man.
— Tesserex 24.01.11

1
+1 - To jak uratowanie Football Managera przed rozegraniem finału.
— Ste

1

Jedyne powody, dla których mogę wymyślić, to:

  1. Trudno jest ocalić stan AI dla wrogów i tym podobnych.
  2. Chcesz wymusić na graczach pewną metodę gry.

Nie sądzę, że powinieneś używać argumentów na temat możliwości oszczędzania tuż przed śmiercią, jako powodu, dla którego nie powinieneś być w stanie oszczędzać nigdzie lub w walce. Jako programista możesz wdrożyć automatyczne zapisywanie, które wykopuje obszary, w których zbliża się wybuch walki. W ten sposób gracz zawsze może wrócić przed rozpoczęciem walki. Możesz także pozwolić, aby gracz miał wiele zapisów, a następnie może wrócić do dowolnego punktu, jeśli chce, jeśli korzysta z tej funkcji.


-1 odpowiedź bardzo zbędna z już opublikowanymi
— o0 '.

1

Daje to graczom powód, by naprawdę przemyśleć swoją taktykę. Dzięki szybkiemu zapisowi możesz po prostu wypróbować to samo w kółko (powoli przesuwając się do przodu), dopóki go nie „pokonasz”. Bez tego muszą przemyśleć, jak podejść do problemu. (bądź mniej agresywny, aby lepiej wykorzystać umiejętności lub cokolwiek innego)

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.