Mam problem z ustaleniem, jak radzić sobie z zarządzaniem stanem w moich podmiotach.
Nie mam problemów z zarządzaniem stanem gry, takimi jak pauza i menu, ponieważ nie są one traktowane jako system komponentów bytu; tylko ze stanem w jednostkach / komponentach.
Rysując z Orcs Must Die jako przykładu, mam moje elementy MainCharacter i Trap, które mają tylko takie elementy, jak PositionComponent, RenderComponent, PhysicsComponent.
Przy każdej aktualizacji Jednostka wywoła aktualizację swoich składników. Mam również ogólny menedżer zdarzeń EventManager z detektorami różnych typów zdarzeń.
Teraz muszę umieć pułapki: najpierw wybierz pułapkę i pozycję pułapki, a następnie umieść pułapkę.
Umieszczając pułapkę, powinna ona pojawić się przed MainCharacter, renderowana w inny sposób i podążać za nią. Po umieszczeniu powinien po prostu reagować na kolizje i być renderowany w normalny sposób.
Jak zwykle jest to obsługiwane w systemach opartych na komponentach?
(Ten przykład jest konkretny, ale może pomóc w ustaleniu ogólnego sposobu postępowania ze stanami jednostek).