Pytania otagowane jako procedural-generation

Generowanie proceduralne to konstrukcja treści oparta na algorytmach i obliczeniach, a nie ręcznie.

6
Jak mogę zoptymalizować świat wokseli w stylu Minecraft?
Odkryłem, że cudowne duże światy Minecrafta poruszają się bardzo wolno, nawet z czterordzeniowym rdzeniem i mięsną kartą graficzną. Zakładam, że powolność gry Minecraft wynika z: Java, ponieważ partycjonowanie przestrzenne i zarządzanie pamięcią są szybsze w natywnym C ++. Słaby podział świata. Mogę się mylić przy obu założeniach. Jednak to sprawiło, …

5
Ogromne światy generowane proceduralnie
Jestem pewien, że wszyscy znacie takie gry, jak Dwarf Fortress - ogromna, generowana proceduralnie dzicz i ziemia. Coś takiego, zaczerpnięte z tego bardzo przydatnego artykułu. Zastanawiałem się jednak, jak to zastosować na znacznie większą skalę; przychodzi mi na myśl skala Minecrafta (czy to nie jest około 8 razy większa od …

4
Proceduralny… dom z generatorem pomieszczeń
Patrzyłem na niektóre algorytmy i artykuły dotyczące proceduralnego generowania lochów. Problem polega na tym, że próbuję wygenerować dom z pokojami, które wydają się nie spełniać moich wymagań. Po pierwsze, lochy mają korytarze, w których domy mają sale. I choć początkowo mogą wydawać się takie same, korytarz jest niczym więcej niż …


3
Algorytmy dotyczące opadów deszczu i tworzenia rzek w terenie generowanym proceduralnie
Ostatnio zafascynowało mnie to, co można zrobić w terenie proceduralnym i zacząłem eksperymentować z budowaniem świata. Chciałbym móc tworzyć światy coś w rodzaju fortecy krasnoludów z biomami utworzonymi z zazębiania różnych map. Więc pierwszy krok został zrobiony. Korzystając z algorytmu kwadratu diamentowego, stworzyłem kilka fajnych map. Następnym krokiem jest dodanie …

3
Jak wygenerować teren w stylu Worms?
Pracuję nad grą w stylu Worms i chcę proceduralnie wygenerować teren. Wcześniej generowałem dużo terenu, używając perlinowego hałasu, i tego właśnie zacząłem używać w tej grze. Jedyny problem polega na tym, że jest zbyt prosty i nudny, dając mi trochę wzgórz, ale nie złożoność, której chcę. Chciałbym mieć takie funkcje …


3
Jak wygenerować losowy poziom z nasion? [Zamknięte]
Jak mógłbym użyć losowego ziarna do wygenerowania poziomu gry? To samo ziarno powinno zawsze generować dokładnie ten sam poziom. W tym przykładzie byłby to poziom stylu Worms . Każdy poziom miałby więc motyw (łąki, śnieg itp.), Teren podstawowy, różne obiekty, takie jak drzewa. Więc gdzie miałbym zacząć tworzyć tego rodzaju …


3
Jak można określić zatoki i cieśniny na generowanej proceduralnie mapie?
Mam wygenerowaną proceduralnie mapę z wykorzystaniem komórek Voronoi, z określonym poziomem morza i wiarygodną mapą wysokości. Do tej pory z powodzeniem opisywałem niektóre cechy geograficzne: ląd, ocean, jeziora, rzeki, ujścia rzek, przecięcia, góry i biomy. Biomy obejmują tundrę, las borealny, łąki i las umiarkowany. Istnieje również kilka innych biomów, ale …



2
Generowanie losowe / proceduralne vs. wcześniej generowane poziomy
Jakie zalety / wady korzystania z generowania losowego / proceduralnego w porównaniu z wcześniej przygotowanymi poziomami? Wydaje mi się, że niewiele jest innych, poza tym, że przedmioty mogą stanowić problem w dystrybucji w losowo wygenerowanym terenie i że wygenerowany teren może wyglądać dziwnie. Minusem wcześniejszych poziomów jest to, że musiałbym …

10
Dlaczego permadeath jest niezbędny dla projektu roguelike?
Roguelike i roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) mają tendencję do dzielenia się wieloma elementami projektowania gier: Proceduralnie generowane światy Rozwój postaci poprzez nowe umiejętności i moce Trwała śmierć Rozumiem, dlaczego rozpoczęcie od permadeath jako przesłanki doprowadziłoby cię do innych pomysłów: jeśli zaczniesz dużo od nowa, będziesz …


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.