Odkryłem, że cudowne duże światy Minecrafta poruszają się bardzo wolno, nawet z czterordzeniowym rdzeniem i mięsną kartą graficzną. Zakładam, że powolność gry Minecraft wynika z: Java, ponieważ partycjonowanie przestrzenne i zarządzanie pamięcią są szybsze w natywnym C ++. Słaby podział świata. Mogę się mylić przy obu założeniach. Jednak to sprawiło, …
Jestem pewien, że wszyscy znacie takie gry, jak Dwarf Fortress - ogromna, generowana proceduralnie dzicz i ziemia. Coś takiego, zaczerpnięte z tego bardzo przydatnego artykułu. Zastanawiałem się jednak, jak to zastosować na znacznie większą skalę; przychodzi mi na myśl skala Minecrafta (czy to nie jest około 8 razy większa od …
Patrzyłem na niektóre algorytmy i artykuły dotyczące proceduralnego generowania lochów. Problem polega na tym, że próbuję wygenerować dom z pokojami, które wydają się nie spełniać moich wymagań. Po pierwsze, lochy mają korytarze, w których domy mają sale. I choć początkowo mogą wydawać się takie same, korytarz jest niczym więcej niż …
Kilka dni temu znalazłem coś, co nazywa się terenami wokselowymi i myślę, że są całkiem fajne. Ale nie wiem, co ich generuje. Czy modelujesz to w swoim oprogramowaniu do modelowania, czy używasz czegoś takiego jak mapa wysokości? Czytałem na Wikipedii, że woksele są jak piksele 3d lub piksele wolumetryczne. Po …
Ostatnio zafascynowało mnie to, co można zrobić w terenie proceduralnym i zacząłem eksperymentować z budowaniem świata. Chciałbym móc tworzyć światy coś w rodzaju fortecy krasnoludów z biomami utworzonymi z zazębiania różnych map. Więc pierwszy krok został zrobiony. Korzystając z algorytmu kwadratu diamentowego, stworzyłem kilka fajnych map. Następnym krokiem jest dodanie …
Pracuję nad grą w stylu Worms i chcę proceduralnie wygenerować teren. Wcześniej generowałem dużo terenu, używając perlinowego hałasu, i tego właśnie zacząłem używać w tej grze. Jedyny problem polega na tym, że jest zbyt prosty i nudny, dając mi trochę wzgórz, ale nie złożoność, której chcę. Chciałbym mieć takie funkcje …
Jakie są dobre zasoby dotyczące generowania treści proceduralnych w kontekście generowania lochów? Najbliższym artykułem, jaki udało mi się znaleźć, był Algorytm generowania labiryntu 2D , co nie jest dokładnie tym, czego szukam. Funkcje, takie jak pokoje i połączone korytarze, są idealne. Dzięki!
Jak mógłbym użyć losowego ziarna do wygenerowania poziomu gry? To samo ziarno powinno zawsze generować dokładnie ten sam poziom. W tym przykładzie byłby to poziom stylu Worms . Każdy poziom miałby więc motyw (łąki, śnieg itp.), Teren podstawowy, różne obiekty, takie jak drzewa. Więc gdzie miałbym zacząć tworzyć tego rodzaju …
Uwaga: nie pytam, jak zrobić klon jednego z nich. Pytam o to, jak działają. Jestem pewien, że wszyscy widzieli gry, w których korzystasz z własnych plików muzycznych (lub dostarczonych), a gry produkują na ich podstawie poziomy, takie jak Audiosurf i Beat Hazard . Oto wideo Audiosurf w akcji, aby pokazać, …
Mam wygenerowaną proceduralnie mapę z wykorzystaniem komórek Voronoi, z określonym poziomem morza i wiarygodną mapą wysokości. Do tej pory z powodzeniem opisywałem niektóre cechy geograficzne: ląd, ocean, jeziora, rzeki, ujścia rzek, przecięcia, góry i biomy. Biomy obejmują tundrę, las borealny, łąki i las umiarkowany. Istnieje również kilka innych biomów, ale …
W dużych proceduralnych grach krajobrazowych ziemia wydaje się nudna, ale prawdopodobnie dzieje się tak, ponieważ prawdziwy świat jest w dużej mierze nudny, a miejsca w scenerii są dramatyczne lub taktyczne. Patrząc na pokolenie światowej z tego punktu widzenia, generator krajobrazu do gry (czyli nie dla dekoracji, ale przez wzgląd na …
Chcę wygenerować całkowicie unikalny świat z biomami (jak to, co robią Minecraft i podobne gry). Nie rozumiem, w jaki sposób generują te całe światy z pojedynczej liczby „nasion”. Czy ktoś może przedstawić podstawowy przegląd techniki?
Jakie zalety / wady korzystania z generowania losowego / proceduralnego w porównaniu z wcześniej przygotowanymi poziomami? Wydaje mi się, że niewiele jest innych, poza tym, że przedmioty mogą stanowić problem w dystrybucji w losowo wygenerowanym terenie i że wygenerowany teren może wyglądać dziwnie. Minusem wcześniejszych poziomów jest to, że musiałbym …
Roguelike i roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) mają tendencję do dzielenia się wieloma elementami projektowania gier: Proceduralnie generowane światy Rozwój postaci poprzez nowe umiejętności i moce Trwała śmierć Rozumiem, dlaczego rozpoczęcie od permadeath jako przesłanki doprowadziłoby cię do innych pomysłów: jeśli zaczniesz dużo od nowa, będziesz …
Obecnie mam wyspy, które wyglądają tak: I chcę podzielić proceduralnie na regiony, takie jak to: Jaki algorytm robi to, czego szukam? Czy masz sugestie, jak tworzyć spójne regiony, jak na dolnym zdjęciu? Twoja pomoc jest mile widziana.
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.