Z pragmatycznego punktu widzenia ..
Jeśli ktoś nie będzie grał w twoją grę w kółko, ale zamiast tego będzie grać od początku do końca za pomocą punktów kontrolnych lub darmowych zapisów (jak w większości nie-roguelike), to dlaczego miałbyś spędzać czas na wdrażasz generowanie procedur dla swojego świata, zamiast tylko jednego, statycznego, dobrze wyważonego postępu map?
Myślę, że ważną koncepcją jest to, że jeśli zamierzasz zainwestować w procesowe generowanie swoich poziomów, to aby uzyskać wartość z poziomów generowanych proceduralnie, naprawdę musisz sprawić, by ktoś chciał zagrać w twoją grę - od samego początku procedury wygenerowana treść - kilka razy. I najlepiej wiele razy. Permadeath to jeden skuteczny sposób, aby to zrobić.
Z drugiej strony gry Diablo osiągają ten sam cel, pozwalając zacząć od nowa z wyższą postacią na wyższym poziomie trudności, po wygranej. Ich poziom trudności zwiększa się, tak że pojedyncze przejście może kilkakrotnie obejść grę, przez co doświadcza kilku odmian każdego poziomu.
Wiele innych gier osadza wielokrotnie odwiedzane, proceduralnie budowane lochy w statycznej, tradycyjnie stworzonej grze do tworzenia ramek (zwykle jakieś gry RPG, np .: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon itp.). W tego typu systemie osobne wizyty w jednym lochu generują różne układy lochów. Pozwala to również na pojedyncze „przejście” kilkakrotnie owijać twoją treść generowaną proceduralnie.
Są to obie różne mechanizmy gry, które osiągają efekt sieci podobny do permadeath, pod względem uzasadnienia użycia treści generowanych proceduralnie.
Oczywiście permadeath w większym stopniu wykorzystuje (i wywiera większą presję) procesowe generowanie twojego świata niż inne podejścia, ponieważ użytkownik może łatwo skończyć z widzeniem zmian na poziomie 1 w kółko, jeśli umrze i musi się dużo restartować. Jeśli generowanie proceduralne poziomu 1 nie czyni poziomu wystarczająco wyjątkowym, aby gracz nie nudził się nim po pięciu lub dziesięciu kolejnych uruchomieniach, być może powinieneś pomyśleć o użyciu innego mechanizmu, aby zachęcić graczy do rozpoczęcia nowej rozgrywki.