Na przykład słynna gra Flappy Bird lub cokolwiek, co naprawdę się sortuje, to gracz (w tym przypadku ptak lub kamera, w zależności od tego, co wolisz) porusza się do przodu lub cały świat porusza się do tyłu (ptak zmienia tylko pozycję Y i ma stała pozycja X)?
Mam problem z rozdzielczością kolizji AABB. Rozwiązuję przecięcie AABB, rozwiązując najpierw oś X, a następnie oś Y. Ma to na celu uniknięcie tego błędu: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Obecna metoda działa dobrze, gdy obiekt porusza się w odtwarzaczu, a gracz musi zostać popchnięty poziomo. Jak widać na .gif, poziome kolce popychają gracza poprawnie. …
Mam platformówkę 2D, która obecnie obsługuje porcje po 100 na 100 kafelków, przy czym współrzędne porcji są przechowywane jako długie, więc jest to jedyny limit map (maxlong * maxlong). Wszystkie pozycje podmiotów itp. Itp. Są istotne, więc nie ma tam limitu. Mam problem z tym, jak przechowywać te fragmenty i …
Klasyczna seria NES Mega Man wykorzystuje bardzo specyficzną technikę przewijania, którą ciężko mi owijać wokół implementacji. Zasadniczo poziom jest podzielony na „ekrany” o tym samym rozmiarze. Niektóre ekrany płynnie się przewijają , tworząc iluzję szerszych pól gry. Niektóre ekrany zatrzymują przewijanie kamery, dopóki odtwarzacz nie dotrze do krawędzi ekranu, w …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 8 miesięcy temu . Mam wszystko, czego potrzebuję, aby stworzyć grę typu Mario. Po prostu nie mam pojęcia, jak …
Sprawdzam kolizję dla postaci platformówki, jak pokazano w # 1. Czerwone kropki to sprawdzane piksele, a szare linie wskazują osie, których dotyczą. Podobają mi się wyniki uzyskane w ten sposób podczas sprawdzania kolizji (zamiast, powiedzmy, ramki ograniczającej). Wszystko działa dokładnie tak, jak bym tego chciał, z wyjątkiem jednego problemu: wykrywania …
Tworzę grę, w której duży nacisk kładę na eksplorację, ale brakuje mi leczenia. Problem polega na tym, że nie podoba mi się pomysł, że wrogowie losowo upuszczają zdrowie, ponieważ zwykle powoduje to szlifowanie przy niskim zdrowiu i nie w pobliżu żadnych stacji uzdrawiania (Metroid, Axiom Verge), i nie chcę kopiować …
Tło: Mam problem z poprawieniem krzywej skoku dla mojego projektu remake'u retro platformówki. Oryginalna gra przeznaczona jest dla NES, a prędkość gracza jest przechowywana w dwóch oddzielnych częściach: jeden bajt dla liczby całkowitej i drugi dla części ułamkowej. Grawitację dodaje się do prędkości Y gracza z szybkością 0,25 / klatkę. …
Nie chcę używać box2d ani nic, chcę tylko proste ruchome platformy (ścieżki góra-dół, lewo-prawo, ścieżki ukośne i okrągłe). Moje pytanie dotyczy obsługi hierarchii kolejności aktualizacji / kontroli, aby gracz był mocno przymocowany do platformy, nie odbijając się ani nie chwiejąc?
W większości gier typu „skacz i biegaj” dziury w ziemi są powszechnymi przeszkodami: musisz przeskoczyć nad nimi, inaczej upadniesz i stracisz życie. Pomocna byłaby znajomość dokumentacji, nazewnictwa zmiennych i dyskusji: jak nazywają się te dziury?
Zastanawiałem się, jak platformówki logiczne uczą graczy gry. Lubię Super Meat Boy, szczególnie sposób, w jaki uczy cię, nie zauważając, że się uczysz. Byłem podekscytowany i zaangażowany. Zadowolenie z samodzielnego znalezienia czegoś, nawet jeśli jest to proste i wyraźnie wymuszone przez projekt poziomu. Czy istnieją inne sposoby niż „poziom samouczka” …
Próbuję wdrożyć system kolizji w tworzonej przeze mnie grze 2D. Twierdzenie o osi oddzielającej (opisane w samouczku dotyczącym kolizji metanetu ) wydaje się wydajnym i niezawodnym sposobem obsługi wykrywania kolizji, ale nie podoba mi się metoda odpowiedzi na kolizję, której używają. Algorytm przesuwając się na oś wzdłuż osi najmniejszego zachodzenia …
Tworzę platformówkę, która ma funkcję „kooperacyjną”, którą chciałbym pracować w sieci / Internecie. Teraz przeczytałem o programowaniu gier sieciowych, w tym artykuły, takie jak Co każdy programista powinien wiedzieć o sieciach gier, więc rozumiem różnicę między takimi technikami, jak blokowanie Peer-to-Peer i architektury przewidywania Serwer-Klient: Doszedłem do wniosku, że dla …
Zastanawia mnie jedna rzecz, a mianowicie wprowadzenie skoku „pod impulsem” w platformówce. Jeśli nie wiesz, o czym mówię, pomyśl o skokach Mario, Kirby i Cytat z Cave Story. Co oni mają ze sobą wspólnego? Wysokość skoku zależy od tego, jak długo trzymasz wciśnięty przycisk skoku. Wiedząc, że „impulsy” tych postaci …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.