Jak sprawić, by leczenie w grze eksploracyjnej było interesujące


19

Tworzę grę, w której duży nacisk kładę na eksplorację, ale brakuje mi leczenia.

Problem polega na tym, że nie podoba mi się pomysł, że wrogowie losowo upuszczają zdrowie, ponieważ zwykle powoduje to szlifowanie przy niskim zdrowiu i nie w pobliżu żadnych stacji uzdrawiania (Metroid, Axiom Verge), i nie chcę kopiować Duszy / System fokusowy z Hollow Knight (system walki został już przeze mnie skradziony: 3), ale Hollow Knight to jedyna gra, w którą grałem z naciskiem na eksplorację, dzięki której leczenie było interesujące.

Zastanawiałem się także nad automatyczną regeneracją, która jednak może łatwo doprowadzić do tchórzostwa gracza podczas walki z bossem, gdy leczy się, a to przerwałoby przebieg rozgrywki.

Rozważyłem również coś w rodzaju uderzenia wroga, który leczy 1/8 punktu zdrowia, jednak prowadzi to do tego, że gracz czuje się mniej spięty po otrzymaniu wzmocnienia 1/8, co powstrzyma go przed śmiercią, jeśli zostanie ponownie trafiony, i to sprawia, że ​​gra wydaje się być w całości obelgą i małą obroną.

Zastanawiałem się także nad podejściem do przedmiotów, w którym gracz musi coś zjeść lub wypić, aby leczyć, ale tak naprawdę nie zachęca to do leczenia, ponieważ gdy zabraknie przedmiotów, nie możesz już leczyć, dopóki nie zdobędziesz więcej (Legenda Zelda).

Ja również, choć nie o uzdrowieniu w ogóle, jednak zauważyłem, że podczas zwiedzania, a następnie wziąć głupi przebój przed twardym szefem, albo głupi przebój zanim szef pobiera twarde ( kaszel Cuphead kaszel ), gracz po prostu albo popełnić samobójstwo lub uciekaj z powrotem do stacji uzdrawiania.

Co mogę zrobić, aby uzdrawianie było interesujące, a nie przerywać rozgrywki?

To platformówka 2D, a skakanie jest naprawdę ważne w walce.


1
Czy mógłbyś bardziej szczegółowo omówić problemy z leczeniem w walce? Dla mnie to brzmi jak kompromis ryzyko / nagroda. Jednak twój opis brzmi tak, jakby gracz leczył choć odrobinę, nie jest już narażony na śmierć. Czy możesz wyjaśnić jakieś założenia projektowe, które mają w tym związek?
Pikalek

5
@Vakore: Ach, właśnie grałem w Ocarina of Time i Wind Waker, a inni mają pule w rogach pokojów z bossami, które możesz rozbić, które mają zdrowie lub zapasy. W niektórych grach balansujesz między ratowaniem ich a zniszczeniem ich przez bossa, zanim będziesz mógł ich użyć.
Mooing Duck

2
Czy którakolwiek z tych odpowiedzi sugeruje ułatwienie zdobywania przedmiotów leczących, ale super irytujące animacje, aby usiąść i oglądać, jeśli używasz tych gównianych? Szczerze mówiąc, wolę się przejechać, a potem obejrzę 45-sekundową animację FFVIII Diablos GF po raz jedenasty tysiąc razy ....
Mazura

2
Sprawdź lochy na pulpicie - eksploracja lochu regeneruje zdrowie (i manę), jednak eksploracja jest ograniczona. Prowadzi to do interesującej mechaniki, w której możesz walczyć z wrogiem, eksplorować, aby odzyskać zdrowie, a następnie wrócić. Sztuka polega na tym, że wrogowie regenerują zdrowie również podczas eksploracji! Myślę, że rozwiązali twój problem w bardzo elegancki sposób
OverlordAlex

2
Czy badałeś system leczenia (link do forum dyskusyjnego Steam) w La-Mulana (także platformówka akcji 2D / Metroidvania)? (Zasadniczo nie ma żadnych przedmiotów leczących zużywających się i spadku zdrowia, ale alternatywne sposoby leczenia, albo w pełni wyleczone, albo tymczasowo)
Andrew T.

Odpowiedzi:


7

Być może możesz dodać niekonwencjonalny system leczenia.

Jak na przykład :

  1. Kradzież zdrowia -> procent zdobytego zdrowia = procent utraconego zdrowia wroga i zmienia się w zależności od poziomu wroga.

  2. Każde niąte trafienie -> każde niąte trafienie zyskuje określone zdrowie za pomocą określonej broni / klasy / itp.

  3. Wdróż typowe metody -> ale minimalnie jak 1-5%

Pomyśl może coś takiego?


1
1. Właśnie podsunąłeś mi pomysł swoim sformułowaniem ... a pomysł może rozwiązać mój problem. Spróbuję później. +1 2. Już to powiedział, ale dziękuję za pomysł na broń / klasy. 3. Dałeś mi pomysł z 1-5% , mógłbym wyleczyć 1-5% jednego segmentu HP gracza, gdy zaatakują one wroga (lub jeśli pomysł, który mi dałeś, działa, mogę go użyć do many i nie nazywać się klonem HK).

4
Nie rozumiem, w jaki sposób zalety / wady „kradzieży zdrowia” różnią się od „wrogów upuszczających zdrowie po śmierci”
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja Zabij wroga: Zdrowie, Slappa wroga podczas biegania: Zdrowie

3
@Vakore Jak to nie jest ten sam rodzaj mielenia / uprawy, którego starałeś się uniknąć w swoim pytaniu?
Chris Hayes

@ChrisHayes Zabijanie wrogów losowo obniża zdrowie. Atakowanie wroga daje trochę zdrowia i nie musisz się zatrzymywać, aby go całkowicie zabić. Po prostu biegnij, a gdy wspinasz się na wieżę lub coś w tym stylu, wystarczy jedno uderzenie i idź dalej. Ponadto wrogowie, których musisz zabić, zapewnią ci zdrowie. Kiedy musisz zabijać wrogów, którzy losowo upuszczają zdrowie (lub nawet jeśli nie są losowe), musisz dużo zatrzymać.

41

Myślę, że musisz rozważyć to na bardziej podstawowym poziomie: jaki jest cel rozgrywki polegający na posiadaniu systemu zdrowotnego w grze?

Konwencjonalny system opieki zdrowotnej służy dwóm celom: (1) daje stopniowy stan niepowodzenia w walce oraz (2) służy do tworzenia długoterminowego zarządzania zasobami ze zdrowiem między walkami.

Mówisz, że chcesz, aby Twoja gra była ciężka w eksploracji. Dlaczego zdrowie i śmierć są w ogóle częścią twojej gry? Czy to tylko wyzwanie? W jaki sposób gracz tracący zdrowie, a następnie ginący w walce, wspiera ten cel? Czy przenoszenie obrażeń z jednej walki na drugą wspiera twoje cele w grze? Jeśli nie, to po co w ogóle korzystać z konwencjonalnego systemu opieki zdrowotnej? Dlaczego, na przykład, nie mieć niezniszczalnej postaci i nie podejmować wyzwania, by w ogóle znaleźć sposób na ominięcie wrogów? Dlaczego nie trafienie kosztowało cię trochę zasobów, takich jak złoto, zamiast odliczania do śmierci?

Aby dać przemyślaną odpowiedź na pytanie, w jaki sposób powinno działać uzdrawianie, najpierw musisz wiedzieć, dlaczego gracz w ogóle leczy.


Wiem już, dlaczego chcę zdrowia: O: Wyzwanie i co powoduje porażkę. Ponadto, aby zachęcić gracza do ponownego zbadania obszarów podczas próby odzyskania pieniędzy (lub cokolwiek, co stracę), aby mogli zauważyć coś ważnego, czego przegapili. B: Napięcie i dać światu poczucie zagrożenia C: Niekonwencjonalny sposób (taki jak Specter Knight New Game +) może zrujnować atmosferę, którą próbuję stworzyć.

C: Żaden konwencjonalny sposób nie działa. Myliłem się.

8
@Vakore „Wyzwanie” jest niejasne. Możesz mieć wyzwanie w grach bez zdrowia. Dwa rodzaje zdrowia (stopniowa porażka w walce i długoterminowe zarządzanie zasobami) dają dwa rodzaje „Wyzwania”; powiedzenie „Chcę wyzwanie” nie wymaga zdrowia ani nie opisuje, jakiego rodzaju zdrowia użyć! „Próbują odzyskać swoje pieniądze” - czy chodzi o śmierć? Śmierć nie wymaga zdrowia (krótko- lub długoterminowego). Punkty Jacka dotyczą tematu: jak najdokładniej wymyśl, co chcesz, aby system opieki zdrowotnej zrobił, aby dowiedzieć się, jak powinien on działać .
Jak

8
@Vakore W swoim konkretnym przykładzie wspominasz, że nie chcesz kradnąć życia, ponieważ jest to tylko obraza, a także nie chcesz szlifowania, uprawiania roli, powrotu do bezpieczeństwa lub czekania z różnych innych powodów. W takim przypadku brzmi to tak, jakbyś chciał odkryć, jak odzyskać zdrowie. Być może uda ci się znaleźć miejsca do leczenia przy ograniczonych zasobach leczniczych, dlatego w celu odzyskania musisz zbadać. Możliwe, że możesz powrócić do miejsca raz lub dwa razy, aby leczyć, ale potem musisz popchnąć do przodu. Inny przykład eksploracji-> odzyskiwania, spójrz na grę Desktop Dungeons, w której FoW = odzyskiwanie HP / MP
Lunin

2
Należy zauważyć, że punkty, które podaje tutaj ABC OP, można osiągnąć za pomocą dowolnego systemu opieki zdrowotnej, nie zawęża go to ani trochę. Nawet styl Call of Duty „nie trafia cię przez 2 sekundy, a ty leczysz automatycznie” by to osiągnął. Chodzi o to, by odzyskać po śmierci zdrowie faktycznie temu przeciwdziała - w końcu w tym miejscu spędziłeś tyle zasobów zdrowia, że umarłeś .
Raphael Schmitz

12

Wspomniałeś, że pomyślałeś o automatycznej regeneracji, a twoim problemem była możliwość, że gracz w trakcie walki będzie biegał, a on sam regeneruje zdrowie.

Czy rozważałeś automatyczną regenerację tylko wtedy, gdy nie walczysz (inaczej poza walką)? Jest to podejście stosowane w wielu grach.

Możesz połączyć to z jednym lub kilkoma innymi pomysłami na sposób leczenia przez graczy podczas walki.


Wspomniałeś również o tym, że pomyślałeś o używaniu leczących przedmiotów, ale nie chciałeś, aby gracz czuł się zniechęcony ich używaniem, z obawy, że zabraknie leczących przedmiotów i będziesz musiał zebrać więcej.

Co jeśli połączysz to podejście z leczeniem nieskończonego użytku? Na przykład przedmiot o nieograniczonym użyciu, który leczy niewielką ilość zdrowia, oprócz przedmiotu o ograniczonym użyciu, który leczy dużą ilość zdrowia.

Innym podejściem może być umiejętność / przedmiot leczący, którego można używać w kółko, ale z czasem odnowienia (lub innym kosztem, takim jak mana). W ten sposób gracz będzie mógł regularnie korzystać ze swoich umiejętności leczenia (jeśli ma to strategiczne zastosowanie).


Możesz mieć automatyczną regenerację, ale zniechęcaj graczy do ciągłego czekania na nią, czyniąc ją bardzo powolną regeneracją. Następnie zastosuj inne metody leczenia, które zachęcają lub promują sposób, w jaki chcesz, aby gracz grał (np. Pomysł leczenia po trafieniu wroga)


1
Problem polega na tym, że gracz zawsze „walczy”. Podczas eksploracji nietoperze, Shrekki lub cokolwiek innego będzie ładowane przez gracza przez większość czasu. Ponadto, podczas eksploracji, a następnie boss zaskakuje gracza (co planuję się wydarzyć), a gracz ma niski poziom zdrowia, może być sfrustrowany faktem, że ma niski poziom zdrowia. Gdyby wiedzieli, że szef wyskoczy, przestaliby badać, czekali i leczyli się. Zobacz (spoilery Hollow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g, aby wiedzieć, co mam na myśli (z wyjątkiem pustego rycerza nie jest to frustrujące).

1
Edytowane z kilkoma dodatkowymi pomysłami
DerpKat

Jak zatem sugerujesz, że zajmę się maną? Jeśli wrogowie losowo go upuszczą, poczuje się uśmiechnięty, wracając do innego z moich problemów. Jeśli zdobędziesz go atakując wrogów, wróć do mojego problemu naśladowcy „Hollow Knight”. Czas odnowienia działa, ale ponownie wróć do problemu tchórzostwa gracza. Naprawdę doceniam twoją próbę pomocy, ale najwyraźniej na to pytanie jest trochę trudniej odpowiedzieć, niż myślałem ...

1
Możesz mieć automatyczną regenerację, ale zniechęcaj graczy do ciągłego czekania na nią, czyniąc ją bardzo powolną regeneracją. Następnie zastosuj inne metody leczenia, które zachęcają lub promują sposób, w jaki chcesz, aby gracz grał (np. Pomysł leczenia po trafieniu wroga)
DerpKat

5
@Vakore: Pozwól na szybkie leczenie i regenerację many, kiedy jesteś w obozie, z zastrzeżeniem, że obozowanie zajmuje stosunkowo mało czasu „graczowi”, ale może pochłonąć znaczną ilość czasu „gry”. Można również mieć powolne leczenie i regenerację many, gdy nie jest się w obozie, ale pod warunkiem, że wrogowie również odzyskują czas, ale robią to szybciej niż gracz. Jeśli ktoś kuli się w środku walki z bossem o odzyskanie zdrowia lub many, można uniknąć bezpośredniej śmierci, ale wróg wróci do pełnej siły.
supercat

6

Istnieje wiele przykładów platform 2D, to naprawdę pytanie, jak chcesz, aby leczenie było „interesujące”? Zgodziłbym się z sugestiami, że „umiejętna” gra powinna być nagradzana, ale także dać graczowi wystarczająco dużo możliwości wykorzystania zasobów i strategicznej gry.

Kilka myśli:

  • DeadCells używa systemu „flask”, w którym wypełniasz pomiędzy poziomami (lub stacją uzdrawiania w twoim przypadku), a następnie możesz leczyć ograniczoną liczbę razy, używając go. Wymaga również od gracza, aby stał nieruchomo przez kilka sekund, co utrudnia (nie jest niemożliwe) korzystanie z niego podczas walki.

  • Mario Zyskujesz „zdrowie” (i umiejętności), zdobywając bonusy. Otrzymanie ciosu traci te umiejętności / wzmocnienia, zamiast umierać natychmiast.

  • Kradzież zdrowia / wampir. Trochę interesujące, jeśli twój motyw jest odpowiedni. Musisz jednak zrównoważyć grę, zakładając, że trafiasz o wiele więcej niż trafiasz, np. Że „powolni, tandetni” bossowie stają się stosunkowo łatwiejsi.

  • Możesz spojrzeć na to, czy uzdrowienie jest ograniczonym zasobem, który kosztuje cię coś (np. Punkty, złoto, przedmioty cokolwiek)

  • Jakiś specjalny atak leczenia, który jest stosunkowo trudny do trafienia (długi okres likwidacji) i powoduje, że gracz jest wrażliwy, jeśli spudłuje (długi okres likwidacji). Ma rozsądny czas odnowienia i / lub koszt. Ilość leczenia zależy od zdrowia / trudności trafionego przeciwnika. Może być niezła równowaga ryzyka / nagrody. (tzn. mam niski poziom zdrowia, czy ryzykuję próbę wyleczenia bossa?)


1
Możesz połączyć 3 + 5 razem. Wampir uderzający kogoś mieczem nie chce się wyleczyć, ale „pójście na drinka” pozostawiłoby go dość narażonym, co byłoby interesującym kompromisem do pracy.
Jozef Woods

4

Ogranicz zasoby lecznicze i umieść wszelkie dodatkowe zasoby w nowych, niezbadanych obszarach. Stwórz zachętę, w której jeśli gracz chce się wyleczyć, musi naciskać na większą część mapy.

Możesz to zrobić na kilka sposobów:

  1. Miej fizyczne lokalizacje leczenia na mapie, ale ogranicz zdrowie, które przywracają. Wiele gier (takich jak Metroid) ma pokoje lecznicze, ale zapewniają nieograniczone zdrowie, zachęcając gracza do wycofania się w niebezpieczeństwie. Zamiast tego ogranicz ich użycie.

    Na przykład w Moonlighter każda podłoga lochu ma uzdrawiający staw, który przywraca ustaloną ilość HP. Po osiągnięciu tego limitu staw jest „zużyty” i nie leczy już. Limit jest również stosunkowo niski (nieco mniej niż maksymalne HP gracza)

    Staw na każdym piętrze musi znajdować się przede wszystkim (zachęcając do eksploracji), a po opróżnieniu gracz musi ryzykować eksplorację następnej (trudniejszej) podłogi, jeśli chce dodatkowego leczenia.

  2. Inną opcją jest ograniczenie liczby leczących przedmiotów w grze i ich ukrycie. Jest to często widoczne w horrorach survivalowych (szczególnie myślę o Resident Evil 4 lub pierwszej Dead Space ).

    Powoduje to napięcie, ponieważ leczenie staje się dużym ryzykiem (zdrowie teraz może oznaczać mniej zdrowia później). Wadą tego podejścia jest to, że gracz może uniknąć ryzyka lub walki. Horrory Survival rozwiązują ten problem, uniemożliwiając walkę (co z wcześniejszego komentarza brzmi, jakbyś był otwarty).

    Inną strategią, której możesz użyć, jest powiadomienie gracza, że ​​w następnym obszarze będzie więcej przedmiotów. Powiedz im, że na przykład „Każdy poziom ma X uzdrawiających talizmanów” (może to być wyraźne okno dialogowe lub „Znalazłeś przedmioty X / X” na ekranie mapy).

    W ten sposób wiedzą, że uzdrowienie jest ograniczone i aby się wyleczyć, muszą zbadać. Ponadto, jeśli chcą leczyć więcej, muszą pokonać bossa i przejść do następnego obszaru.

  3. Na koniec możesz znaleźć sposób na powiązanie zdrowia bezpośrednio z postępem, na przykład co 1% zapełnionej mapy daje graczowi 1% zdrowia. Oczywiście wymaga to więcej rozwinięcia (na przykład, co dzieje się po tym, jak gracz odkryje 100% mapy?), Ale jeśli wymyślisz mechanikę, w której jedynym sposobem na uzdrowienie jest poruszanie się do przodu , to rozwiałoby wiele twoich obaw.

Mam nadzieję, że to pomogło, powodzenia w grze!


4

Jeśli tchórzostwo podczas walki z bossem jest twoim głównym problemem z automatyczną regeneracją, spraw, aby automatyczna regeneracja była nieliniowa : daj jej limit automatycznej regeneracji i wyłącz ją podczas walki z bossem (tylko walka z bossem, a nie normalna walka).

Podczas normalnej eksploracji spraw, aby automatyczna regeneracja była szybka, gdy twój gracz ma mało HP, i stopniowo zwalnia, gdy HP się regeneruje (regen_speed = 1 / HP). Taki system sprawi, że Twój gracz utrzyma swoje HP nie na niskim poziomie (stąd cel leczenia), ale także na zbyt wysokim poziomie (wyższe HP, niższa prędkość regeneracji).

Jeśli gracz jest wystarczająco cierpliwy lub jeśli system dynamicznego leczenia nie jest ustawiony prawidłowo, czekanie może być nadal możliwe. Aby temu zapobiec, ustaw maksymalny limit automatycznej regeneracji. Na przykład szybkość automatycznej regeneracji wynosi 0 / sekundę przy 50% HP. Nadal możesz leczyć za pomocą mikstury, kradzieży zdrowia, zaklęć itp., Aby przekroczyć 50% HP, ale nie automatycznie się regeneruje.

Na koniec nadaj bossowi aurę, która wyłącza automatyczną regenerację. Jeśli granie w bossa przy niskim HP jest frustrujące, daj mu aurę, która „leczy cię do pełnego zdrowia, ale wyłącza automatyczną regenerację”, a nawet „leczy cię do pełnego zdrowia, wyłącz automatyczną regenerację i przywróć HP po walce z bossem do poziomu sprzed walki z bossem ”.

Wyjaśnieniem ostatniej aury może być: szef walczy z twoim graczem w „królestwie duszy”, a tym samym

  • twoja dusza HP nie ma znaczenia dla twojej postaci HP i zawsze zaczyna się od 100%
  • w przeciwieństwie do ciała fizycznego dusza się nie leczy
  • po walce twoja dusza wraca do postaci, a zatem twoje (postać) HP będzie na tym samym poziomie przed walką

3

Doom (2016) ma świetny przykład nagradzania interesującej rozgrywki uzdrawianiem poprzez system zabijania chwały. Nagradzając gracza zdrowiem za zbliżenie się do wykańczania demonów, udało mu się stworzyć zwięzłą strzelankę adrenalinową o szybkim tempie w przeciwieństwie do strzelanek dominujących na rynku. Możesz zrobić to samo, ale nagradzając rodzaj rozgrywki odpowiedni dla twojej gry

Jeśli Twoim celem jest prowadzenie eksploracji i tworzenia platformówek, pracuj z tym. Twórz wyzwalacze leczenia oparte na tego typu zachowaniach. Może za każdym razem, gdy wchodzisz do pokoju, w którym nigdy wcześniej nie byłeś, odzyskaj około 25% swojego zdrowia (lub 100% po wejściu do pokoju bossa). Być może nawet po raz pierwszy leczy się za zabicie wroga. Możesz także umieścić kilka klatek niezwyciężoności na początku skoku i dodać niewielką ilość leczenia, jeśli zostaniesz trafiony w tym oknie (doskonałe leczenie unikiem).


Będę o tym wszystkim pamiętać. Widziałem trochę rozgrywki w Doom 2016 i nigdy nie przyszło mi do głowy, że zdrowie jest w tej grze fachowo zarządzane.

2

Spojrzałem na ramy czasowe, ale nadal uzupełni moją odpowiedź:

Kojarz samoleczenie podczas walki głównie z graczem wykonującym kombinacje. Mogą to być kombinacje, których gracze są uczeni lub że są subtelnie zasugerowani, poprzez wiadomości z ogólnym wyjaśnieniem lub sugerując kombinację dla konkretnej sytuacji.

Biorąc pod uwagę fakt, że chcesz znaleźć sposób na zdobycie zdrowia i many, wykonywanie kombinacji może kosztować manę, ale leczyć cię, a aby zdobyć manę, gracz musi być dokładny przy ich kombinacjach. Zapewniłoby to również względnie zrównoważone podejście graczowi, który wydaje się być always 'in combat', ponieważ wszystko, czego potrzebują, aby odnieść sukces, zależy od jego umiejętności .

Zawsze możesz zmieniać liczby:
- sprawiając, że trudniejsze kombinacje leczą się więcej
- mając większą dokładność kombinacji lądowania daje więcej many
- dodając synergię między bronią a zdrowiem / maną (tak, że jeśli masz broń, Combo Power +10która dałaby 10% więcej leczenie i więcej many z kombinacji, lub Healing Power +10tylko 10% więcej leczenia
- ponieważ widziałem wspomniane klasy, możesz również mieć synergie klasowe, w których, nie wiem, Druid zyskuje więcej Healh z natury, ale ma słabsze obrażenia, aby zrekompensować, lub Maga dostaje więcej many z kombinacji, Archer miałby większą dokładność przy kombinacjach i tak dalej ... (Tylko przykłady, wiem, że może być daleko od twojego świata gry).

Pozwoliłoby to na poziomy trudności i oznaczałoby, że czasami gracze (i / lub ich klasy) potrzebowali jakiegoś przedmiotu / strategii, aby zbliżyć się do wroga. Wymagałoby to także od graczy zrozumienia synergii oraz zalet i wad przedmiotów / klas / kombinacji. Możesz także mieć bardziej rozwinięty świat, jeśli chcesz :)


2

System podwójnego punktu wytrzymałości

Pillar of Eternity ma do tego ciekawe podejście, mając dwa rodzaje punktów życia, które mogą ci pomóc lub dać kilka pomysłów:

Wytrzymałość

Za każdym razem, gdy rozpoczyna się walka, są to punkty wytrzymałości postaci na czas trwania walki. Szybko regeneruje się poza walką. Kiedy postać spada do 0, zostaje unieruchomiona do końca walki (inne postacie mogą nadal walczyć, alternatywnie może to oznaczać również śmierć pojedynczych postaci). Kiedy postać otrzymuje obrażenia, wyczerpuje zarówno Wytrzymałość, jak i Zdrowie. Leczenie wpływa tylko na Wytrzymałość i dlatego ma znaczenie tylko w walce.

Zdrowie

To długoterminowe punkty wytrzymałości, jakie mają postacie. Jest to mnóstwo Wytrzymałości, a dana Wytrzymałość w walce nie może przekroczyć pozostałego Zdrowia postaci. Kiedy zdrowie spada do 0, postać umiera. Zasoby muszą zostać wykorzystane / poświęcone, aby je przywrócić, i nie regeneruje się. Istnieją również interakcje ze zdolnościami, takie jak przywracanie Wytrzymałości w walce, ale nie Zdrowie.


Teraz jako przykład możesz mieć wojownika o maksymalnej wytrzymałości 20 i 100 maksymalnym zdrowiu. Chodzisz, walczysz z wrogami, tracisz Zdrowie z walki do walki. Korzyści są następujące: Postać ma do czynienia z czymś długoterminowym podczas przechodzenia przez grę, co może być wolniejsze i trudniejsze w utrzymaniu - ale punkty wytrzymałości natychmiastowej walki nie są drastycznie niskie lub wysokie, aby ją zrównoważyć.


Możliwe warianty:

  • Wytrzymałość skaluje się ze względną ilością aktualnego Zdrowia. Oznacza to, że zdrowie spada z walki do walki, postać staje się również słabsza w walce, zaczynając od mniejszej Wytrzymałości lub cierpiąc z powodu mniejszej mocy.
  • Podobnie jak Overwatch, można dodać dodatkową warstwę punktów życia, np. Pancerz. Oznacza to, że możesz pozwolić swojej postaci na otrzymanie obrażeń w każdej walce bez wyczerpywania zdrowia.
  • Inną wersją jest wytrzymałość, która regeneruje się w umiarkowanym tempie w walce, a zdrowie nie. Skutecznie oznaczałoby to, że gracz musi uważać, aby nie przyjąć zbyt dużych obrażeń w zbyt krótkim czasie, ale również wziąć pod uwagę, że nie regeneruje punktów życia na zawsze.
  • Kolejnym wyróżnieniem jest World of Warships, w którym tylko część otrzymanych obrażeń może zostać naprawiona - niezależnie od tego, czy jest to ostatnia ilość obrażeń „n”, czy n% wszystkich otrzymanych obrażeń. Zasadniczo jest to również system podwójnego punktu wytrzymałości. Rozbieżność może występować w typach obrażeń, co oznacza, że ​​niektóre z nich mogą lepiej zapobiegać naprawie kosztem innych czynników.

1

Przez ostatnie osiem lat istniała izometryczna (jak Fallout 1 i 2) „fan Fallout 76” darmowa gra dostępna pod nazwą Fonline (F-Online; Fallout Online). Potrzebujesz tylko plików danych chronionych prawem autorskim z F2.

Ma mniej lub bardziej otwarty świat, w którym podczas instancyjnych spotkań zazwyczaj można znaleźć dwie rzeczy, które są potrzebne do wytworzenia proszku leczniczego : kwiat broku i korzeń ksander. Maksymalna waga nośna i czas potrzebny do wytworzenia ich zbyt wielu, zapobiega nadużyciom i utknięciu, ponieważ coś jest zbyt trudne.

Kwiaty i korzenie nie są trudne do znalezienia, tak jak w Fallout3, po prostu mielą tyle, ile potrzebujesz, aż stanie się nudne i myślisz, że sobie z tym poradzisz. Przez cały czas prawdziwi ludzie i NPC mogą cię zabić i zabrać wszystkie twoje rzeczy, ale przynajmniej dostaniesz trochę XP za tworzenie przedmiotów.

Odsetki na poziomie leczenia: 9/10.

Agencja: 11/10. Ponieważ istnieje kilka sposobów na uleczenie się; te lepsze kosztują poświęcenie punktów na umiejętności niezwiązane z walką, takie jak pierwsza pomoc lub umiejętność wytwarzania stimpaków (które wymagają punktów w nauce, planu i zapłacenia za naukę zawodu chemika).

Uzdrawiający Proszek jest prawie bezużyteczny w walce nawet dla postaci ze średniego poziomu; tego używasz później, ponieważ są bezpłatne.


W platformówce 2D musisz stworzyć (generowane proceduralnie?) Miejsca, w których będą mogli szlifować to, czego potrzebują, jeśli będą musieli. W przeciwnym razie po prostu umrzesz lub wrócisz do miejsca zapisywania, jak w Castlevania SotN.

Jeśli umrę, bo skończyły mi się proszki, to moja wina ... Agencja .


Jeśli nigdy nie Fonlined, spróbuj Reaktywacja (nie mogą zabrać swoje rzeczy). Jeśli chcesz prawdziwą ofertę, wypróbuj Fonline2 . Jeśli mówisz po rosyjsku lub polsku, wypróbuj Requiem (chociaż angielski jest również dostępny).
Mazura

Sugerujesz, żebym dodał do szlifowania? Ponieważ moje pytanie celowo stwierdziło, że szlifowanie jest problemem.

@Vakore - „szlifowanie przy niskim zdrowiu i nie w pobliżu żadnych stacji uzdrawiających” - nie ma stacji uzdrawiających (jednak regeneracja przebiega bardzo wolno). Nie szlifujesz przy niskim zdrowiu, szlifujesz, żeby przyjść przygotowany. Od twojego poziomu umiejętności IRL zależy, ile czasu będziesz tracić, robiąc to. To naprawdę nie jest mielenie (ale jest tego mnóstwo do zrobienia broni i tak dalej); to raczej: weź kilka roślin po wyjściu ze spotkania, aby uzupełnić zapasy , po spędzeniu 5 minut na zbudowaniu kilku, aby zacząć. To nie jest tak, że potrzeba pięciu z nich; to jeden z każdego.
Mazura

Uważam to za nudne i złe projektowanie gier. Teraz, jeśli próba zdobycia tych rzeczy jest w jakiś sposób zabawna, przynajmniej dostaniesz coś do zrobienia, to nie mam nic przeciwko. Jednym z przykładów (choć nie idealnym) jest Minecraft. Teraz skuteczne znajdowanie Diamentów jest naprawdę nudne, ale bieganie przez jaskinie, liczenie na dobre rzeczy przy zabijaniu rzeczy tutaj i tam jest trochę zabawne. To nie jest dobry przykład, ale nie grałem w wiele gier, w których grindowanie jest w ogóle fajne, więc jest to jedyny przykład, jaki mogłem wymyślić.

@Vakore - Zabawne jest to, że w dowolnym momencie spotkania inni mogą cię zabić i ukraść wszystko. Zdobycie komponentów nie powinno być łagodne, ale też nie powinno być jak walka z bossem. W jednej iteracji Fonline dawno temu, jeśli spędzisz zbyt dużo czasu na spotkaniu, NPC zaczną przychodzić i każda fala będzie trudniejsza. Musisz złapać dwie rośliny, gtfo i wrócić do pracy. - Stanie się niebezpieczne, jeśli zajmie to zbyt długo. Wystające włosy z tyłu szyi sprawiają, że Fonline jest niesamowity.
Mazura

1

Niech twoja postać będzie jeść lub pić, by się wyleczyć. Chociaż mogą go używać nieograniczoną liczbę razy, możesz ograniczyć go do długiego czasu użytkowania - to znaczy, że muszą leczyć się przez ponad 5 sekund. Jeśli przedmiot leczy tylko 10–25%, oznacza to, że musi go używać wiele razy. To zachęciłoby do odkrywania.

Co do szefów. Zapewnienie miejsca do „złapania oddechu” przed rozpoczęciem walki pozwoli im się wyleczyć przed walkami. Bossy mogą mieć zdolności „szybkiego przerywania”, których używają, gdy próbujesz się wyleczyć, uniemożliwiając w ten sposób kulenie się / ukrywanie, podczas gdy niektórzy bossowie mają długie animacje lub procedury, dzięki czemu leczenie jest możliwą strategią w tych „oknach” (lub rozdaje małe dodatkowe obrażenia).

Może mają artefakty lub relikwie, którymi bohater może się przełączać, zapewniając różne korzyści leczenia. Takie jak pasywna regeneracja zdrowia, leczenie konsumpcji (jedzenie), kradzież życia itp. W ten sposób gracz może zdecydować, z którą wolą grać.


0

Inny pomysł:

Wytwarzasz manę poprzez ruch. Możesz wydawać manę (za pomocą przycisku), aby leczyć. Jednak podczas leczenia poruszasz się wolniej (ryzyko nadrobienia zaległości przez wrogów) i nie możesz skakać (ograniczona ruchliwość).


Generowanie many poprzez ruch stwarza problem tchórzostwa, którego chcę uniknąć.

2
Podobnie jak w FF12, gdzie spędzasz połowę czasu w szerokich kręgach, aby każdy mógł odzyskać swoją manę? Nie, dziękuję.
Mazura

0

Prawie zgodnie z odpowiedzią @CertainlyNie pod warunkiem:

Czy grałeś kiedyś w Quest64? Odzyskujesz magiczne punkty, poruszając się po świecie i atakując wrogów atakami w zwarciu. Zyskujesz ograniczoną liczbę przedmiotów leczących, a większość leczenia w późniejszych częściach gry pomiędzy (lub podczas) walkami będzie pochodzić z czarów leczących. Ze względu na system losowych spotkań w grze istnieje interesująca nagroda za ratowanie many na walki lub wydawanie jej, gdy zdobywasz ją na leczenie. Być może czegoś takiego szukasz.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.