Bardzo dziękuję za odpowiedzi i bezcenną pomoc. W końcu udało mi się zbudować projekt. Wypróbowałem wszystkie twoje sugestie i ostatecznie wybrałem częściowo własną drogę do tej symulacji.
Użyłem bulledsharp (otoki fizyki pocisków dla c #) do silnika fizyki, ale ważne jest, aby używać najnowszego, skompilowanego przez siebie ze źródłem bulletsharp ze sourceforge svn, a także ze świeżymi źródłami fizyki pocisków. Nie ten wstępnie skompilowany plik .dll, dostępny do pobrania ze stron internetowych. Wersja wstępnie skompilowana była dla mnie za stara i nie zawierała niektórych cennych funkcji, które były dalej rozwijane. Dowiedziałem się również, że w przypadku prostych symulacji, w których nie potrzebujesz zaawansowanej grafiki, lepiej jest używać starszego programu 3dsmax, tj. 2011 (nie najnowszego z 2012 r.), Do opracowania modelu itp. Głównie dlatego, że jest więcej wtyczek i eksporterów. Co więcej, naprawdę pomocne jest sprawdzenie samouczków we wszystkich dostępnych frameworkach (sharpdx, xna, xna4, slimdx, c ++ i inne).
Wreszcie, moim podejściem było zbudowanie szklanej ściany przy użyciu naprawdę małych kawałków kostki. Oczywiście, aby uruchomić symulację, musisz mieć naprawdę potężną maszynę. Jeśli masz coś mniej potężnego, możesz użyć większych kostek. Ważne jest, aby wszystkie kostki utworzone ze stanu wysp sypialnych. Teraz każdy element ma swoją reprezentację w dwóch wymiarowych szeregach pływaków. Liczba wskazuje, jaka jest siła połączenia między dwiema kostkami. Kiedy kamień zostanie rzucony i wykryte zostanie zderzenie, obliczana jest siła dla każdego sześcianu w ścianie (w tym masa kamienia i prędkość, masa i rozmiar kostki oraz odległość od środka zderzenia) i odejmowane od układu w kole podobny wzór. Aktywowane są te kostki, które po odjęciu mają zerową lub mniejszą siłę połączenia. To powoduje ruch młodych.
To jest to. Dzięki za pomoc.