Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.
Zastanawia mnie jedna rzecz, a mianowicie wprowadzenie skoku „pod impulsem” w platformówce. Jeśli nie wiesz, o czym mówię, pomyśl o skokach Mario, Kirby i Cytat z Cave Story. Co oni mają ze sobą wspólnego? Wysokość skoku zależy od tego, jak długo trzymasz wciśnięty przycisk skoku. Wiedząc, że „impulsy” tych postaci …
Jestem ciekawy, jak w grach wyścigowych zaimplementowano sieciową rozgrywkę wieloosobową z fizyką. Mamy świat fizyczny z wieloma szybko poruszającymi się pojazdami kontrolowanymi przez różnych ludzi. Powiedzmy, że pojazdy mają broń i mogą się strzelać (Twisted Metal, Vigilante v8) Niepokoją mnie uderzenia i kolizje. Autorytatywny serwer czy lepsza alternatywa?
Twierdzenie o separującej osi (SAT) ułatwia określenie minimalnego wektora translacji, tj. Najkrótszego wektora, który może oddzielić dwa kolidujące obiekty. Potrzebuję jednak wektora, który oddziela obiekty wzdłuż wektora, którym porusza się obiekt penetrujący (tj. Punkt styku). Narysowałem zdjęcie, aby pomóc wyjaśnić. Jest jedno pole, przechodzące od poprzedniej do następnej pozycji. W …
W mojej małej skaczącej piłce spotkałem się z innym problemem. Moja piłka odbija się dobrze, z wyjątkiem ostatnich chwil, kiedy ma się zatrzymać. Ruch piłki jest płynny dla głównej części, ale pod koniec piłka szarpnie się na chwilę, gdy osiada na dole ekranu. Rozumiem, dlaczego tak się dzieje, ale nie …
Pracuję nad przeniesieniem dwuwymiarowej, odgórnej gry, nad którą pracowałem, do odpowiedniego silnika fizyki sztywnego ciała, takiego jak Farseer. Do tej pory właśnie zhakowałem swój własny kod fizyki w razie potrzeby. Próbuję nauczyć się tutaj właściwego sposobu robienia rzeczy. Jaki jest właściwy sposób, aby twoja sztuczna inteligencja podążała ustaloną ścieżką, gdy …
Trochę związane z tym pytaniem . Chodzi o to, aby w jak największym stopniu zagwarantować to samo zachowanie fizyki. Czy byłoby możliwe uruchomienie fizyki kroków w ustalonym czasie na pracowniku sieci? Interfejs użytkownika zaktualizuje się z inną / zmienną częstotliwością odświeżania. Czy ktoś już tak próbował?
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Pamiętam, że zauważyłem link do ogromnej strony z różnymi równaniami do nieliniowych krzywych interpolacji, na …
Pracuję nad prostą grą logiczną opartą na blokach. Rozgrywka polega głównie na przesuwaniu bloków w obszarze gry, więc jest to trywialna symulacja fizyki. Moje wdrożenie jest jednak moim zdaniem dalekie od ideału i zastanawiam się, czy możesz dać mi jakieś wskazówki, jak to zrobić lepiej. Podzieliłem kod na dwa obszary: …
„Super Meat Boy” to trudna platformówka, która niedawno pojawiła się na PC, wymagająca wyjątkowej kontroli i skoków w pikselach. Kod fizyki w grze zależy od prędkości klatek, która jest zablokowana na 60 klatek na sekundę; oznacza to, że jeśli twój komputer nie będzie mógł uruchomić gry na pełnych obrotach, fizyka …
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Odkąd odkryłem Box2D , używam go do jakiejkolwiek aplikacji podobnej do gry, którą …
W Box2D byłem ciekawy, czy można uzyskać obwiednię ciała już utworzonego na świecie. Zasadniczo Ciało jest tworzone, wchodzi w interakcje ze światem i tym podobne. Potrzebowałem obwiedni tego Ciała. Czy to możliwe?
Z tego, co rozumiem, typowy interaktywny system kratownicy wymagałby istotnych obliczeń, ponieważ każdy element wpływa na cały system. Myślę, że możesz dowolnie zatrzymać się na danej liczbie iteracji kosztem dokładności w symulacji, ale nie wiem, czy takie podejście wykorzystują te gry (gry budujące mosty są przykładem systemów kratownicowych). Z drugiej …
Pisałem nierealistyczny silnik fizyki samochodu jako ćwiczenie edukacyjne, wykorzystując ten artykuł jako odniesienie. Mam samochód, który poprawnie zderza się z terenem i przykłada odpowiednie siły zawieszenia dla każdego koła. Moim następnym problemem jest zapobieganie bocznemu ruchowi kół. Na przykład, jeśli upuszczę samochód na pochyłości, ześlizgnie się on bokiem w dół …
Mam prosty silnik fizyki, który rozwiązuje kolizje, po prostu korygując bezpośrednio położenie nakładających się ciał (na razie tylko kół), a nie tylko zmieniając prędkość lub przykładając impuls. Prędkość zmienia się dopiero po rozstrzygnięciu uderzeń lub podczas części integracyjnej. Miałem problem polegający na tym, że w stosach obiektów górne obiekty wywierają …
Chcę mieć grywalną postać, która może „chodzić” po organicznej powierzchni pod dowolnym kątem, w tym na boki i do góry nogami. Przez „organiczne” poziomy ze skośnymi i zakrzywionymi elementami zamiast linii prostych pod kątem 90 stopni. Obecnie pracuję w AS3 (umiarkowane doświadczenie amatorskie) i używam Nape'a (całkiem początkującego) do podstawowej …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.