W Box2D byłem ciekawy, czy można uzyskać obwiednię ciała już utworzonego na świecie.
Zasadniczo Ciało jest tworzone, wchodzi w interakcje ze światem i tym podobne. Potrzebowałem obwiedni tego Ciała. Czy to możliwe?
W Box2D byłem ciekawy, czy można uzyskać obwiednię ciała już utworzonego na świecie.
Zasadniczo Ciało jest tworzone, wchodzi w interakcje ze światem i tym podobne. Potrzebowałem obwiedni tego Ciała. Czy to możliwe?
Odpowiedzi:
W Box2D obiekty nie są powiązane z ramkami ograniczającymi, tak jak urządzenia. Musisz więc iterować wszystkie urządzenia i wygenerować nowy AABB. Coś takiego:
b2AABB aabb;
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();
while (fixture != NULL)
{
aabb.Combine(aabb, fixture->GetAABB());
fixture = fixture->GetNext();
}
samo użycie urządzenia aabb obejmuje również promień kształtu - jeśli chcesz uzyskać prawdziwy aabb bez promienia kształtu, zrób to w następujący sposób:
b2AABB aabb;
b2Transform t;
t.SetIdentity();
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();
while (fixture != nullptr) {
const b2Shape *shape = fixture->GetShape();
const int childCount = shape->GetChildCount();
for (int child = 0; child < childCount; ++child) {
const b2Vec2 r(shape->m_radius, shape->m_radius);
b2AABB shapeAABB;
shape->ComputeAABB(&shapeAABB, t, child);
shapeAABB.lowerBound = shapeAABB.lowerBound + r;
shapeAABB.upperBound = shapeAABB.upperBound - r;
aabb.Combine(shapeAABB);
}
fixture = fixture->GetNext();
}
shapeAABB.lowerBound = shapeAABB.lowerBound + r;
i shapeAABB.upperBound = shapeAABB.upperBound - r;
uzyskać pożądane zachowanie.
Naprawdę, pętla for jest zwykle lepsza do iteracji. Biorąc odpowiedź @noel:
b2AABB aabb;
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
for (b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList(); fixture; fixture = fixture->GetNext())
{
aabb.Combine(aabb, fixture->GetAABB());
}
fixture
Rozumiane jako logiczne wyrażenie jest, jak rozumiem, równoważne z fixture != NULL
.
Tego zazwyczaj używam:
Rect aabb = someNode->getBoundingBox();
DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
drawNode->drawRect(aabb.origin, aabb.origin + aabb.size, Color4F(1, 0, 0, 1));
this->addChild(drawNode, 100);
Gdzie jest to jakiś węzeł nadrzędny. Dodałem to nawet do samego węzła (np. SomeNode) i to również wydaje się działać, po prostu upewnij się, że twój indeks Z jest wystarczająco wysoki.
fixture->GetAABB()
nie istnieje, ale istniejefixture->GetAABB(int32 childIndex)
.