Oprogramowanie do symulacji fizyki, takiej jak zderzenia, siły, masa, połączenia, ruch itp. Przykładami silników fizycznych są PhysX, Havok, Bullet i ODE.
Program powinien pobierać dane wejściowe, przetwarzać je i dawać dane wyjściowe. Więc co dokładnie silnik fizyki przyjmuje jako dane wejściowe i dostarcza jako dane wyjściowe?
Tworzę grę fizyki z udziałem sztywnych ciał, w której gracze poruszają pionkami i częściami, aby rozwiązać zagadkę / mapę. Niezwykle ważnym aspektem gry jest to, że gdy gracze rozpoczynają symulację, działa tak samo wszędzie , niezależnie od systemu operacyjnego, procesora itp. Jest dużo miejsca na złożoność, a symulacje mogą działać …
Trudno powiedzieć, o co tu pytają. To pytanie jest dwuznaczne, niejasne, niekompletne, zbyt szerokie lub retoryczne i na obecną formę nie można udzielić rozsądnej odpowiedzi. Aby uzyskać pomoc w wyjaśnieniu tego pytania, aby można je było ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy . Zamknięte 6 lat temu . Najbardziej zaawansowane gry, …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Szukam silnika fizyki do zastosowania w projekcie XNA (2D lub 3D). Ponieważ dotyczy XNA, musi …
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą specjalistyczną, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Zaczynam się uczyć fizyki majsterkowania i mam pytanie dotyczące implementacji integracji na najbardziej podstawowym poziomie (tj. Nie jest to pytanie Eulera vs. RK4). Niemal każdy przykład, na jaki natrafiam, ma integrate()funkcję, która pobiera czas od ostatniej aktualizacji i aktualizuje przyspieszenie (i / lub prędkość i / lub pozycję) od ostatniej …
Czy silnik fizyki jest w stanie zmniejszyć tę złożoność, na przykład grupując obiekty znajdujące się blisko siebie i sprawdzając kolizje w tej grupie zamiast ze wszystkimi obiektami? (na przykład odległe obiekty można usunąć z grupy, patrząc na jej prędkość i odległość od innych obiektów). Jeśli nie, to czy kolizja jest …
W moim silniku fizyki 2D mogę wykryć zderzenia AABB vs. AABB i rozwiązać je, znajdując najkrótszy wektor penetracji i dodając go do pozycji AABB. W ten sposób „wypycha” pierwszy AABB poza drugi AABB, ale w ogóle nie radzi sobie ze zmianami prędkości / przyspieszenia. Jeśli dodam przyspieszenie grawitacyjne do mojej …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Szukam silnika fizyki 3D o stałym punkcie (podstawowa kynematyka i rozdzielczość wykrywania kolizji ... nic nadzwyczajnego.) Potrzebuję matematyki stałoprzecinkowej, …
Tworzę silnik fizyki 3D do rzucania kostkami. Do tej pory kostka miała 1x1x1m, a grawitacja 9,82 m / s ^ 2. To oczywiście nie wygląda realistycznie, ponieważ kości zareagują na wszystko w sposób, który wygląda trochę powolnie. Aby to naprawić, próbowałem po prostu zmienić wszystkie rozmiary, aby kostka miała około …
Niedawno rozpocząłem projekt budowy silnika fizyki. Miałem nadzieję, że możesz mi udzielić porady dotyczącej dokumentacji i / lub najlepszych technologii w tym zakresie. Przede wszystkim widziałem, że w przypadku tego zadania wysoce zalecane jest opracowanie Game-Physics-Engine-Development i zastanawiałem się, czy możesz dać mi drugą opinię. Ponadto, przeglądając Amazon, natknąłem się …
Pobrałem znaleziony tutaj plik wydania , ale nie jestem pewien, od czego zacząć. W mojej grze mam wiele podłużnych i kuli, chcę, aby wszystkie one kolidowały ze sobą. (Wszystkie mają siatki i powiązane objętości ograniczające) edytuj - Właśnie zdałem sobie sprawę, że prostopadłościany mają z nimi skojarzone AABB. Chyba muszę …
Mam prosty silnik fizyki, który rozwiązuje kolizje, po prostu korygując bezpośrednio położenie nakładających się ciał (na razie tylko kół), a nie tylko zmieniając prędkość lub przykładając impuls. Prędkość zmienia się dopiero po rozstrzygnięciu uderzeń lub podczas części integracyjnej. Miałem problem polegający na tym, że w stosach obiektów górne obiekty wywierają …
Trochę złożonego i długiego pytania, które, przyznaję, jeszcze nie bardzo dobrze rozumiem, więc postaram się wyjaśnić jak najlepiej. Krótka wersja: Czy istnieje ogólna formuła c ++ / physx do obliczania tensorów bezwładności na podstawie kształtu obiektu? Wersja długa: dla naszej fizyki musimy określić tensory bezwładności x, yiz. Obecnie sposób, w …
Chcę opracować grę flash. Narysowałby kija i zmienił jego pozę. Myślę, że muszę się nauczyć animacji kości i silnika fizyki . Czy ktoś może wprowadzić jakieś dobre zasoby, aby nauczyć się obu?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.