Mam odgórną grę 2D, w której AI odradza się na krawędziach mapy i biegnę w kierunku centrum.
Używam A * i siatki węzłów do wyszukiwania ścieżek.
W tej chwili AI odradza się w punkcie na brzegu mapy i wszyscy podążają tą samą ścieżką, która jest najkrótszą drogą do centrum.
Teraz chcę, żeby były bardziej zaskakujące i interesujące i podążały różnymi ścieżkami.
Mogę od razu pomyśleć o dwóch pomysłach na zrobienie tego, ale chciałem wiedzieć, czy istnieją inne sposoby lub lepsze sposoby, z których ludzie często korzystają?
Gdy jeden wróg odrodzi się i wygeneruje ścieżkę do centrum, tymczasowo zwiększ koszty wszystkich węzłów na tej ścieżce, a następnie powoli zmniejszaj je z czasem. Wtedy wroga AI, która pojawi się później, będzie zmuszona obrać szerszą ścieżkę.
Powyższe podejście doprowadzi do tego, że sztuczna inteligencja pójdzie coraz szerszą ścieżką i nadal będzie bardzo przewidywalna. Pomyślałem więc, że wprowadzę również kilka pośrednich węzłów bramkowych na mapie. Kiedy AI odrodzi się, losowo wybierają jeden z pośrednich celów i kierują się tam najpierw, zanim udadzą się na środek mapy. Łącząc to z powyższym podejściem zwiększania kosztów może wyglądać całkiem dobrze?
Jakie podejścia ludzie uważają za najlepsze, aby sztuczna inteligencja zmieniała ścieżki, którymi podążają, wyglądała przekonująco i zaskakująco?