Pytania otagowane jako networking

Dwa lub więcej komputerów połączonych razem kablowymi lub bezprzewodowymi łączami komunikacyjnymi w celu wymiany informacji.

7
Jak mogę zasymulować złe połączenie internetowe do celów testowych?
Tworzę internetową grę wieloosobową. Działa dobrze, kiedy testuję go w sieci lokalnej, ale zanim go wypuszczę, chciałbym przetestować, jak działa środowisko użytkownika dla kogoś, kto nie ma tak dobrego połączenia z serwerem. Jak mogę zasymulować złe połączenie internetowe przy dużym opóźnieniu, niskiej przepustowości, fluktuacji i sporadycznej utracie pakietów w środowisku …

6
Jak napisać grę sieciową? [Zamknięte]
Na podstawie Dlaczego tak trudno jest stworzyć MMO? : Tworzenie gier sieciowych nie jest trywialne; do pokonania są nie tylko duże opóźnienia, ale także zapobieganie oszustwom, zarządzanie stanem i równoważenie obciążenia. Jeśli nie masz doświadczenia w pisaniu gry w sieci, będzie to trudne zadanie edukacyjne. Znam teorię na temat gniazd, …


9
Czy protokół TCP jest wystarczający do gier wieloosobowych w czasie rzeczywistym?
Wcześniej połączenia TCP przez połączenie modemowe / ISDN / wolne łącze szerokopasmowe powodowały niestabilne, opóźnione gry, ponieważ pojedynczy upuszczony pakiet spowodował resynchronizację. Oznaczało to, że wielu twórców gier musiało wdrożyć własną warstwę niezawodności na podstawie UDP, lub używali UDP do wiadomości, które można upuszczać lub odbierać poza kolejnością, i używali …
57 networking 

9
Jak możliwe są gry deterministyczne w obliczu zmiennoprzecinkowego niedeterminizmu?
Aby stworzyć grę podobną do sieci RTS, widziałem tutaj wiele odpowiedzi sugerujących, że gra jest całkowicie deterministyczna; musisz tylko przenieść do siebie działania użytkowników i opóźnić to, co się trochę wyświetla, aby „zablokować” dane wejściowe wszystkich osób przed renderowaniem następnej klatki. Wówczas rzeczy takie jak pozycja jednostki, zdrowie itp. Nie …


4
Prognozy ruchów dla osób niebędących strzelcami
Pracuję nad izometryczną grą 2D z umiarkowaną skalą dla wielu graczy, około 20-30 graczy jednocześnie połączonych z trwałym serwerem. Miałem pewne trudności z wdrożeniem dobrej implementacji przewidywania ruchu. Fizyka / ruch Gra nie ma prawdziwej implementacji fizyki, ale wykorzystuje podstawowe zasady do implementacji ruchu. Zamiast ciągłego sprawdzania danych wejściowych zmiany …


2
Jak połączyć w sieć ten system encji?
Zaprojektowałem system encji dla FPS. Zasadniczo działa tak: Mamy „światowy” obiekt o nazwie GameWorld. Zawiera tablicę GameObject, a także tablicę ComponentManager. GameObject zawiera tablicę Component. Zapewnia również bardzo prosty mechanizm zdarzeń. Same komponenty mogą wysyłać zdarzenie do jednostki, które jest transmitowane do wszystkich komponentów. Komponent jest w zasadzie czymś, co …

5
Kompensacja opóźnień w grach 2D w sieci
Chcę stworzyć grę 2D, która w zasadzie będzie oparta na fizyce piaskownicą / aktywnością. Jest jednak coś, czego tak naprawdę nie rozumiem. Z badań wynika, że ​​aktualizacje z serwera powinny być wykonywane co około 100 ms. Widzę, jak to działa dla gracza, ponieważ może on jednocześnie symulować fizykę i kompensować …




2
Co wysłać na serwer w czasie rzeczywistym w grze FPS?
Jaki jest właściwy sposób, aby poinformować serwer o pozycji naszego lokalnego gracza? Niektóre dokumenty mówią, że lepiej jest wysyłać dane wejściowe za każdym razem, gdy są produkowane. Niektóre dokumenty mówią, że klient przesyła swoją pozycję w ustalonych odstępach czasu. Z podejściem wysyłania danych wejściowych: Co powinienem zrobić, jeśli gracz przytrzymuje …

9
Techniki zapobiegania nieoficjalnym klientom w grach sieciowych?
W przypadku gier sieciowych dla wielu graczy, jakie techniki istnieją, aby zapewnić, że użytkownicy łączą się z oficjalną aplikacją kliencką, a nie zhakowaną aplikacją kliencką? Zdaję sobie sprawę, że prawdopodobnie nie ma pewnego sposobu, aby to zrobić, ale interesują mnie techniki, które można zastosować w celu złagodzenia problemu. Szczególnie interesują …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.