Nie określasz rodzaju gry, więc skupię się na grach RPG / MMO. Ale wiele z tego może i dotyczy gier FPS, strategicznych i akcji. Sposób, w jaki duże firmy zajmujące się grami wieloosobowymi, takie jak Blizzard, rozwiązują ten problem w swoich grach:
- Wykonuj wszystkie obliczenia i działania po stronie serwera, klient to tylko głupi terminal i silnik graficzny. Jeśli więc gracze korzystają z innego klienta, to nie ma to znaczenia pod względem gry, nie mogą oszukiwać fizyki gry.
- Sprawdza oczywiste programy / klientów botów, szukając oczywistych działań komputera, takich jak idealne powtórzenie zdarzeń kliknięcia i ruchów myszy.
- Sprawdza nieoczywiste programy / klientów botów i powiadamia moderatorów w grze o problemie.
Następnie pojawiają się w grze (jeśli jest to możliwe, w przypadku takich samych gier, jak Starcraft 2, nie jest) lub w inny sposób oglądają / rozmawiają z graczem o swoich działaniach jako „ludzki czek”. A przynajmniej tak należy sobie z tym poradzić. Blizzard jest w tym całkiem niezły, ale historycznie inne firmy MMO nie były.
Sprawdzanie nieoczywistych botów nie jest łatwe, ale należy przestrzegać kilku podstawowych zasad
- Poszukuję graczy, którzy przy niewielkich zmianach wykonują te same działania w kółko. Może siedzieć w węźle zasobów w MMO i hodować go, gdy się odrodzi, lub może biegać w kółko między pakietami zdrowia / amunicji w FPS i nigdy nie zboczyć z określonej ścieżki i zawsze używając tej samej broni. (Nieoptymalne boty w FPS są rzadkie, ale jeśli Twoja gra ma drabinę do wspinania się tam, gdzie liczba gier jest ważniejsza niż talent gracza, jak niektóre współczesne FPS, boty znów stają się cenne)
- Poszukuję graczy wykonujących tę samą dokładną akcję lub strategię w trybie RTS. W Starcraft istnieją pewne rozkazy budowy, które mogą być prawie nie do pobicia, gdy są wykonywane przez bota.
- Poszukuję graczy, którzy zgromadzili ogromne sumy zasobów i teraz bez końca szlifują jeden przedmiot. To był duży problem w Ultima Online.
Problem polega na tym, że im bardziej popularna jest Twoja gra, i im bardziej owocne boty mogą być w zmniejszaniu nudy w Twojej grze, tym bardziej prawdopodobne jest, że ludzie będą używać i tworzyć te boty. Ograniczanie prędkości ruchu myszy, dodawanie losowych odmian humanistycznych do kliknięć jest trywialne, nawet bot może popełniać błędy z ludzką prędkością, otwierając i zamykając części menu, naciskając niewłaściwy przycisk, a następnie zamykając okno, przełączając między klawiaturą i praca myszy jak ludzie w celu zmniejszenia zmęczenia dłoni. (nawet nie zdajesz sobie sprawy, że to robisz)
Tak więc ostatnim krokiem, gdy ktoś lub bot robi coś powtarzającego się przez bardzo długi czas, naprawdę musi być ludzki mod podchodzący do gracza i rozmawiający z nim. Jeśli tam są i odpowiadają ludzkimi odpowiedziami, są ludźmi. Zazwyczaj mody proszą gracza o zatrzymanie się na chwilę lub podążenie za nimi i wykonanie innych czynności, z czasem obręcze stają się bardziej złożone.
Tanget
Oczywiście, w końcu ktoś stworzy bota, który jest nie do odróżnienia od prawdziwej osoby, przechodząc test Turinga. Istnieje wielu twórców botów, którzy chcą to zrobić.
Ja sam bardzo fascynowałem się tym pomysłem, kiedy zacząłem programować i stworzyłem bezużyteczne boty dla Ultima Online, które stałyby w mieście i naśladowały NPC. Polecenia były bardzo proste, więc były łatwe do wykonania, wystarczyły naciskać klawisze, aby kroczyć w różnych kierunkach, a także obserwować dziennik czatu pod kątem własnej nazwy i przesyłać wiadomości do ALICE za pośrednictwem internetowej wersji AI. Nie pamiętam, który i prawdopodobnie już nie istnieje.
/Tangens
Chodzi o to, że musisz zdecydować, gdzie narysować linię. Jeśli nie możesz sobie pozwolić na armię moderatorów, aby rozmawiać z ludźmi, których twój system identyfikuje jako boty, prawdopodobnie lepiej jest pozwolić społeczności na oznaczanie ludzi jako botów, a następnie, gdy będzie wystarczająco dużo czasu, wykopać gracza na około godzinę. Nie ban, tylko kopnij. Prawdziwym problemem dla większości graczy jest to, że boty gromadzą zasoby, z których mogą korzystać inni gracze. Jeśli mobów jest mało, podobnie jak w przypadku Ragnarok Online, boty wędrujące i usuwające całe obszary wrogów podczas zbierania przedmiotów (lub nie) są powszechne i rujnują grę dla innych ludzi. Możesz więc w ten sposób zmniejszyć koszty armii administracyjnej.
Wreszcie możesz także żyć z botami jako rzeczywistością przestrzeni gry i zachęcać do ich używania. Wymaga to zaprojektowania gry pod kątem ewentualnego i powszechnego korzystania z botów, trenerów i programów pomocniczych. Chcę powiedzieć, że była MMO, która zrobiła to około 10 lat temu, ale nie pamiętam, która to była. Oznaczało to koniec gry, ponieważ MMO są ciężkie, co oznaczało, że 95% graczy, którzy w danym momencie oddaliliśmy się od ich klawiatur, zniszczyło społeczność. Jeśli wybierzesz tę trasę, bądź ostrożny.