To trochę otwarte pytanie, ale chciałbym, aby ktoś wniósł dobre uzasadnienie dla obu. Szybki przykład obu: Model interpolacji Pomyśl o modelu Valve, w którym klient często otrzymuje aktualizacje pozycji, a piloty aktualizują swoje pozycje za pomocą interpolacji tych danych. Znalezienie drogi W tym modelu pomyśl, że użytkownik wysyła miejsce docelowe …
Wdrożenie kompensacji opóźnień w sieci jest trudne, jak tego uniknąć? Może można zastosować sztuczki i zbudować mechanikę gry w taki sposób, że opóźnienie byłoby postrzegane jako niekrytyczna, a nawet naturalna część gry? Jakie są te techniki i czy istnieją jakieś gry (MMORPG, Strategie, ...), które korzystają z takich technik? AKTUALIZACJA: …
Nawet gry, które są w 100% klientem / serwerem, czasami mają problemy, gdy klient stoi za NAT. Gry Peee-peer to jeszcze większe problemy. Niektóre gry wymagają korzystania z wielu transportów (takich jak UDP i TCP) lub wielu połączeń (takich jak inny port UDP dla głosu). Jakie są sposoby, aby upewnić …
W MMO (niekoniecznie MMORPG) jakie są techniki radzenia sobie z graczami rozłączającymi się w trakcie PvP? W szczególności - w jaki sposób unikasz niekorzystnego wpływu na osoby, które rozłączają się z powodu problemów z siecią (a nawet rzeczywistymi), nie wpływając negatywnie na osoby, które ich angażują? I, co ważne, w …
Mam autorytatywny system, w którym gdy gracz dołącza do meczu, otrzymuje wszystkie już odrodzone obiekty - odradza się na sobie (klient). To wygląda tak: Client wysyła token dostępu do Server Client otrzymuje akceptację od Server Client przełącza scenę na scenę gry Serverwysyła graczy, skrzynki, przedmioty, z którymi możesz wchodzić w …
Nie ma nic lepszego niż procedura modyfikowania zmiennej, kompilowania kodu, który zajmuje kilka minut, wykonywania kodu, uświadomienia sobie, że poprawka była w niewłaściwym kierunku i powtarzania tego procesu od nowa. Chciałbym rozpocząć interakcję z moją logiką gry w trakcie sesji. W jaki sposób sobie z tym poradziłeś? Byłbym otwarty, aby …
Pracuję nad systemem jednostek dla gry sieciowej i przypisuję każdej jednostce unikalny 32-bitowy identyfikator liczby całkowitej, którego mogę użyć do serializacji odniesień do jednostek i samych jednostek. Obecnie tylko zwiększam licznik za każdym razem, gdy tworzony jest byt. Wydaje mi się, że identyfikatory ostatecznie się skończą, ale tak naprawdę nie …
Kiedyś próbowałem napisać prostą grę z UDP w ciągu tygodnia jako test jednorazowy. Poszło okropnie. Wyrzuciłem to wcześnie. Głównym problemem, jaki miałem, było przywrócenie stanu gry wszystkich graczy / wrogów / obiektów do starego stanu i szybkie przewinięcie gry do momentu, w którym gracz gra (tj. Pół sekundy przed skokiem. …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie?Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Wysyłam sporo danych do iz serwera, dla tworzonej przeze mnie gry. Obecnie przesyłam takie dane lokalizacji: …
Zajmuję się tworzeniem gry strategicznej w czasie rzeczywistym na kursie informatyki. Jednym z trudniejszych aspektów wydaje się być praca w sieci klient-serwer i synchronizacja. Przeczytałem na ten temat (w tym 1500 łuczników ), ale zdecydowałem się na podejście klient-serwer w przeciwieństwie do innych modeli (na przykład przez sieć LAN). Ta …
Mam pytanie dotyczące UDP. Dla kontekstu pracuję nad grą akcji w czasie rzeczywistym. Przeczytałem sporo o różnicach między UDP i TCP i wydaje mi się, że rozumiem je całkiem dobrze, ale jest jedna rzecz, która nigdy nie wydawała się poprawna, a jest to niezawodność , a zwłaszcza podziękowania . Rozumiem, …
Pracuję nad strzelanką 2D z góry i staram się kopiować koncepcje stosowane w grach sieciowych, takich jak Quake 3. Mam autorytatywny serwer. Serwer wysyła migawki do klientów. Migawki zawierają znacznik czasu i pozycje encji. Elementy są interpolowane między pozycjami migawek, dzięki czemu ruch wygląda płynnie. Z konieczności interpolacja bytu zachodzi …
Koduję swoją grę za pomocą modelu klient-serwer. Podczas gry w trybie dla jednego gracza gra uruchamia lokalny serwer i współpracuje z nim tak samo, jak zdalny serwer (multiplayer). Zrobiłem to, aby uniknąć kodowania oddzielnego kodu dla jednego gracza i dla wielu graczy. Właśnie zacząłem kodować i napotkałem poważny problem. Obecnie …
Projektując grę sieciową dla wielu graczy, w której jeden gracz hostuje, a inni się łączą, istnieją dwie strategie: Niech gra gospodarza-gracza będzie autorytetem , a wszyscy inni gracze jako głupi klienci będą próbowali nadrobić obecny stan gry. W kodzie będzie musiało być wiele specjalnych przypadków, w zależności od tego, czy …
Zastanawiam się nad stworzeniem serwera MMO i przyglądałem się, w jaki sposób inne gry tworzą swoją sieć. Jedną z rzeczy, które zauważyłem, jest to, że zawsze jest serwer logowania, a następnie serwery gry. Nadal decyduję, czy powinienem to zrobić, ale najpierw chciałbym usłyszeć kilka opinii. Jakie są tego zalety i …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.