Pytania otagowane jako architecture

Jaka jest struktura kodu. W przypadku pytań dotyczących wewnętrznej konstrukcji silnika gry.



9
Jak poruszać się po elementach GUI?
Uwaga: Planuję stworzyć własny system GUI. Będzie dobry do nauki, lekki, ma tylko potrzebne bity, wiąże się z grą itp. Myślałem o tym, jak to zrobić. Mam na myśli elementy: Przyciski radiowe Wpisz tutaj pola tekstowe guziki Suwaki Pola wyboru Nie szukam jeszcze, jak je zrobić. Ale więcej o tym, …
12 c++  architecture  gui 


5
Dlaczego warto korzystać z plików manifestu zasobów?
Czasami zobaczysz, że ludzie to zalecają, zamiast używać grafiki / plików dźwiękowych / itp. lubię to... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... zamiast tego powinieneś użyć pliku manifestu jako poziomu pośredniego: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage = …

1
Tworzenie solidnego systemu przedmiotów
Moim celem jest stworzenie modułowego / jak najbardziej ogólnego systemu przedmiotów, który mógłby obsługiwać takie rzeczy jak: Przedmioty do ulepszenia (+6 Katana) Modyfikatory statystyk (+15 do zręczności) Modyfikatory przedmiotów (% X szansy na obrażenia Y, szansa na zamrożenie) Akumulatory (Magiczny personel z 30 użyciem) Zestaw przedmiotów (wyposaż 4 elementy zestawu …

3
Grupowanie elementów tego samego komponentu w pamięci liniowej
Zaczynamy od podstawowego podejścia system-komponenty-byty . Stwórzmy zespoły (termin wywodzący się z tego artykułu) jedynie na podstawie informacji o typach komponentów . Odbywa się to dynamicznie w czasie wykonywania, tak jak dodawalibyśmy / usuwaliśmy komponenty do encji jeden po drugim, ale nazwijmy to bardziej precyzyjnie, ponieważ dotyczą one tylko informacji …

5
Jak właściwie radzić sobie z kolizją w grze opartej na komponentach?
Próbuję owinąć głowę nad sposobami prawidłowego radzenia sobie z kolizją w grze zaprojektowanej wokół komponentów. Widzę, że w wielu przykładach coś PhysicsComponenttakiego dodaje się do listy komponentów bytu, ale faktyczna implementacja mnie dezorientuje. Aby to zadziałało, PhysicsComponentmusiałby mieć dostęp do otaczającego świata. To nie ma dla mnie intuicyjnego sensu. Czy …

3
Chcę pozbyć się mojego statycznego i globalnego wzorca projektowania, ale jak?
Robię małego robota lochowego w kosmosie i chciałbym usłyszeć porady, jak ulepszyć backend silnika. Zasadniczo obecnie wszystko opiera się na crapload menedżerów: BackgroundManager: ma AddBackground(image, parallax)metodę tworzenia fajnych efektów tła. ConfigManager: czyta / tworzy plik konfiguracyjny, a także przechowuje dane odczytane z tego pliku konfiguracyjnego. DrawManager: ma Draw(sprite)metodę rysowania rzeczy …


2
Jak sprawić, by ataki dobrych facetów trafiały tylko złych facetów i odwrotnie?
Moja gra ma wiele różnych rodzajów dobrych facetów i wiele różnych rodzajów złych facetów. Wszystkie będą strzelały do ​​siebie, ale nie chcę, aby przypadkowe obrażenia wystąpiły w obu liniach. Więc źli nie powinni być w stanie trafić / zranić innych złych, a dobrzy nie powinni być w stanie trafić / …


2
Umiejętności i umiejętności postaci jako polecenia, dobra praktyka?
Projektuję dla gry, która składa się z postaci, które mają unikalne umiejętności ofensywne i inne zdolności, takie jak budowanie, naprawa itp. Gracze mogą kontrolować wiele takich postaci. Zastanawiam się nad umieszczeniem wszystkich takich umiejętności i zdolności w poszczególnych poleceniach. Kontroler statyczny zarejestruje wszystkie te polecenia na statycznej liście poleceń. Statyczna …

6
Zarządzanie stanem gry (gra, menu, ekran tytułowy itp.)
Zasadniczo w każdej grze, którą do tej pory stworzyłem, zawsze mam zmienną, taką jak „aktualny stan”, która może być „grą”, „ekranem tytułów”, „ekranem gry” itp. A potem na mojej funkcji aktualizacji mam ogromny: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... Nie wydaje mi się …

2
Realizacja zachowania w prostej grze przygodowej
Ostatnio bawię się, programując prostą tekstową grę przygodową i utknąłem w czymś, co wydaje się być bardzo prostym problemem projektowym. Podsumowując: gra jest podzielona na Roomobiekty. Każdy Roomma listę Entityobiektów znajdujących się w tym pokoju. Każdy z nich Entityma stan zdarzenia, który jest prostą mapą łańcuchową> logiczną oraz listę akcji, …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.