Pracuję nad prostą grą logiczną opartą na blokach. Rozgrywka polega głównie na przesuwaniu bloków w obszarze gry, więc jest to trywialna symulacja fizyki. Moje wdrożenie jest jednak moim zdaniem dalekie od ideału i zastanawiam się, czy możesz dać mi jakieś wskazówki, jak to zrobić lepiej. Podzieliłem kod na dwa obszary: …
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Uwaga: Planuję stworzyć własny system GUI. Będzie dobry do nauki, lekki, ma tylko potrzebne bity, wiąże się z grą itp. Myślałem o tym, jak to zrobić. Mam na myśli elementy: Przyciski radiowe Wpisz tutaj pola tekstowe guziki Suwaki Pola wyboru Nie szukam jeszcze, jak je zrobić. Ale więcej o tym, …
Tasowanie kart i odgłosy uderzeń są fajne (jest to gra oparta na kartach), ale czy powinienem poświęcić czas / wysiłek na podłączenie muzyki w tle? Znalazłem Play Audio ze strumienia przy użyciu C #, który może być użyty do połączenia z DI, jeśli online lub podobny kod może być użyty …
Czasami zobaczysz, że ludzie to zalecają, zamiast używać grafiki / plików dźwiękowych / itp. lubię to... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... zamiast tego powinieneś użyć pliku manifestu jako poziomu pośredniego: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage = …
Moim celem jest stworzenie modułowego / jak najbardziej ogólnego systemu przedmiotów, który mógłby obsługiwać takie rzeczy jak: Przedmioty do ulepszenia (+6 Katana) Modyfikatory statystyk (+15 do zręczności) Modyfikatory przedmiotów (% X szansy na obrażenia Y, szansa na zamrożenie) Akumulatory (Magiczny personel z 30 użyciem) Zestaw przedmiotów (wyposaż 4 elementy zestawu …
Zaczynamy od podstawowego podejścia system-komponenty-byty . Stwórzmy zespoły (termin wywodzący się z tego artykułu) jedynie na podstawie informacji o typach komponentów . Odbywa się to dynamicznie w czasie wykonywania, tak jak dodawalibyśmy / usuwaliśmy komponenty do encji jeden po drugim, ale nazwijmy to bardziej precyzyjnie, ponieważ dotyczą one tylko informacji …
Próbuję owinąć głowę nad sposobami prawidłowego radzenia sobie z kolizją w grze zaprojektowanej wokół komponentów. Widzę, że w wielu przykładach coś PhysicsComponenttakiego dodaje się do listy komponentów bytu, ale faktyczna implementacja mnie dezorientuje. Aby to zadziałało, PhysicsComponentmusiałby mieć dostęp do otaczającego świata. To nie ma dla mnie intuicyjnego sensu. Czy …
Robię małego robota lochowego w kosmosie i chciałbym usłyszeć porady, jak ulepszyć backend silnika. Zasadniczo obecnie wszystko opiera się na crapload menedżerów: BackgroundManager: ma AddBackground(image, parallax)metodę tworzenia fajnych efektów tła. ConfigManager: czyta / tworzy plik konfiguracyjny, a także przechowuje dane odczytane z tego pliku konfiguracyjnego. DrawManager: ma Draw(sprite)metodę rysowania rzeczy …
Tworzę dwuwymiarową, turową grę strategiczną z wykorzystaniem c ++ i SFML-2.0. Ruch jest oparty raczej na odległości niż na siatce, z kilkoma różnymi trójkątnymi elementami, które w danym ruchu mogą się obracać w miejscu lub poruszać się do przodu. Ruch będzie działał w taki sposób, że gracz wybierze miejsce, do …
Moja gra ma wiele różnych rodzajów dobrych facetów i wiele różnych rodzajów złych facetów. Wszystkie będą strzelały do siebie, ale nie chcę, aby przypadkowe obrażenia wystąpiły w obu liniach. Więc źli nie powinni być w stanie trafić / zranić innych złych, a dobrzy nie powinni być w stanie trafić / …
Właśnie zmieniamy silnik gry oparty na hierarchii na silnik gry oparty na komponentach. Mój problem polega na tym, że kiedy ładuję model, który ma hierarchię siatek, i rozumiem, że jednostka w systemie opartym na komponentach nie może mieć wielu komponentów tego samego typu, ale potrzebuję „meshComponent” dla każdego siatka w …
Projektuję dla gry, która składa się z postaci, które mają unikalne umiejętności ofensywne i inne zdolności, takie jak budowanie, naprawa itp. Gracze mogą kontrolować wiele takich postaci. Zastanawiam się nad umieszczeniem wszystkich takich umiejętności i zdolności w poszczególnych poleceniach. Kontroler statyczny zarejestruje wszystkie te polecenia na statycznej liście poleceń. Statyczna …
Zasadniczo w każdej grze, którą do tej pory stworzyłem, zawsze mam zmienną, taką jak „aktualny stan”, która może być „grą”, „ekranem tytułów”, „ekranem gry” itp. A potem na mojej funkcji aktualizacji mam ogromny: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... Nie wydaje mi się …
Ostatnio bawię się, programując prostą tekstową grę przygodową i utknąłem w czymś, co wydaje się być bardzo prostym problemem projektowym. Podsumowując: gra jest podzielona na Roomobiekty. Każdy Roomma listę Entityobiektów znajdujących się w tym pokoju. Każdy z nich Entityma stan zdarzenia, który jest prostą mapą łańcuchową> logiczną oraz listę akcji, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.