Pytania otagowane jako architecture

Jaka jest struktura kodu. W przypadku pytań dotyczących wewnętrznej konstrukcji silnika gry.



3
Najlepsze rozwiązanie dla gry wieloosobowej na Androida w czasie rzeczywistym [zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 5 lat temu . Planuję stworzyć grę wieloosobową w czasie rzeczywistym na Androida (2-8 graczy) i zastanawiam się, które rozwiązanie dla organizacji wieloosobowej …

5
Zagnieżdżone dane wejściowe w systemie sterowanym zdarzeniami
Korzystam z systemu obsługi danych wejściowych opartego na zdarzeniach ze zdarzeniami i uczestnikami. Przykład: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Zacząłem jednak zastanawiać się, jak radzić sobie z „zagnieżdżonymi” danymi wejściowymi. Na przykład w Half-Life 2 (lub w dowolnej grze źródłowej) możesz zbierać przedmioty za pomocą E. Po podniesieniu przedmiotu nie …

7
Niskie sprzęgło i ścisła kohezja
Oczywiście zależy to od sytuacji. Ale kiedy obiekt lub system o niższej dźwigni komunikuje się z systemem wyższego poziomu, czy należy preferować wywołania zwrotne lub zdarzenia zamiast utrzymywania wskaźnika na obiekcie wyższego poziomu? Na przykład mamy worldklasę, która ma zmienną składową vector<monster> monsters. Kiedy monsterklasa komunikuje się z world, czy …

1
Zarejestruj komponenty obiektu gry w podsystemach gry? (Projektowanie obiektowe oparte na komponentach)
Tworzę system obiektowy oparty na komponentach . Kilka porad: GameObjectjest po prostu listą Components. Istnieje GameSubsystems. Na przykład renderowanie, fizyka itp. Każdy GameSubsystemzawiera wskaźniki do niektórych Components. GameSubsystemjest bardzo potężną i elastyczną abstrakcją: reprezentuje dowolny fragment (lub aspekt) świata gry. Potrzebny jest mechanizm rejestracji Componentsw GameSubsystems(kiedy GameObjectzostanie utworzony i skomponowany). …



4
Ta sama logika gry w dwóch osobnych bibliotekach graficznych
Jaka filozofia kodu / struktura abstrakcji / konstrukcja programu pozwoliłaby na użycie gry z grafiką 2D i 3D (osobno) BEZ konieczności ponownego kodowania logiki gry? Mówimy o przyjęciu tego samego kodu, zmianie minimum rzeczy (na przykład zamianie nazw plików na zasoby 2D na nazwy plików na zasoby 3D), a może …

4
System encji i rendering
Okey, co wiem do tej pory; Jednostka zawiera komponent (przechowywanie danych), który przechowuje takie informacje; - Tekstura / sprite - Shader - itp A potem mam system renderujący, który rysuje to wszystko. Ale nie rozumiem, w jaki sposób należy zaprojektować renderer. Czy powinienem mieć jeden komponent dla każdego „typu wizualnego”. …

2
Jak ustrukturyzować stany gry w systemie opartym na jednostce / komponencie
Tworzę grę zaprojektowaną według paradygmatu encja-komponent, który wykorzystuje systemy do komunikacji między komponentami, jak wyjaśniono tutaj . Osiągnąłem punkt w moim rozwoju, że muszę dodawać stany gry (takie jak pauza, gra, rozpoczęcie poziomu, rozpoczęcie rundy, zakończenie gry itp.), Ale nie jestem pewien, jak to zrobić w moim środowisku. Przejrzałem ten …

4
Wywołania funkcji dla poszczególnych ramek a komunikaty sterowane zdarzeniami w projektowaniu gier
Tradycyjny projekt gry , tak jak ja to wiem, wykorzystuje polimorfizm i funkcje wirtualnych do aktualizacji gry objects stany. Innymi słowy, ten sam zestaw funkcji wirtualnych jest wywoływany w regularnych odstępach czasu (np. Na klatkę) na każdym obiekcie w grze. Niedawno odkryłem, że istnieje inny system przesyłania wiadomości sterowany zdarzeniami, …

5
Wieloplatformowy graficzny interfejs API niskiego poziomu
Podczas tworzenia abstrakcji systemu lepiej jest mieć różne interfejsy API ukryte przez wspólny interfejs na najniższym poziomie, który ma sens. Biorąc pod uwagę różne nowoczesne (bez stałego potoku funkcji) natywne interfejsy API grafiki: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM Jeśli ktoś miałby stworzyć bezstanowy graficzny interfejs …



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.