Jestem początkującym zarówno w tworzeniu gier, jak i programowaniu. Próbuję nauczyć się jakiejś zasady budowania silnika gry. Chcę stworzyć prostą grę, jestem w punkcie, w którym próbuję wdrożyć silnik gry. Pomyślałem więc, że mój silnik gry powinien kontrolować te rzeczy: - Moving the objects in the scene - Checking the …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Dołączyłem obraz schematu wykonanego w farbie. Obraz pokazuje, jak chcę rozwinąć swoją grę. Chcę gry, …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 5 lat temu . Planuję stworzyć grę wieloosobową w czasie rzeczywistym na Androida (2-8 graczy) i zastanawiam się, które rozwiązanie dla organizacji wieloosobowej …
Korzystam z systemu obsługi danych wejściowych opartego na zdarzeniach ze zdarzeniami i uczestnikami. Przykład: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Zacząłem jednak zastanawiać się, jak radzić sobie z „zagnieżdżonymi” danymi wejściowymi. Na przykład w Half-Life 2 (lub w dowolnej grze źródłowej) możesz zbierać przedmioty za pomocą E. Po podniesieniu przedmiotu nie …
Oczywiście zależy to od sytuacji. Ale kiedy obiekt lub system o niższej dźwigni komunikuje się z systemem wyższego poziomu, czy należy preferować wywołania zwrotne lub zdarzenia zamiast utrzymywania wskaźnika na obiekcie wyższego poziomu? Na przykład mamy worldklasę, która ma zmienną składową vector<monster> monsters. Kiedy monsterklasa komunikuje się z world, czy …
Tworzę system obiektowy oparty na komponentach . Kilka porad: GameObjectjest po prostu listą Components. Istnieje GameSubsystems. Na przykład renderowanie, fizyka itp. Każdy GameSubsystemzawiera wskaźniki do niektórych Components. GameSubsystemjest bardzo potężną i elastyczną abstrakcją: reprezentuje dowolny fragment (lub aspekt) świata gry. Potrzebny jest mechanizm rejestracji Componentsw GameSubsystems(kiedy GameObjectzostanie utworzony i skomponowany). …
Częściowo w odpowiedzi na Jak twórcy gier atakują wiele platform (Xbox 360, PS3, PC i Linux)? ale głównie dlatego, że są tu ludzie z opublikowanymi grami, czy platforma powinna być pierwszym wymaganiem / funkcją dla programisty próbującego włamać się do firmy? Zawsze wierzyłem (w całkowicie zwlekający sposób) w wybór platformy …
Trudno powiedzieć, o co tu pytają. To pytanie jest dwuznaczne, niejasne, niepełne, zbyt szerokie lub retoryczne i na obecną formę nie można w rozsądny sposób odpowiedzieć. Aby uzyskać pomoc w wyjaśnieniu tego pytania, aby można je było ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy . Zamknięte 7 lat temu . W przeszłości …
Jaka filozofia kodu / struktura abstrakcji / konstrukcja programu pozwoliłaby na użycie gry z grafiką 2D i 3D (osobno) BEZ konieczności ponownego kodowania logiki gry? Mówimy o przyjęciu tego samego kodu, zmianie minimum rzeczy (na przykład zamianie nazw plików na zasoby 2D na nazwy plików na zasoby 3D), a może …
Okey, co wiem do tej pory; Jednostka zawiera komponent (przechowywanie danych), który przechowuje takie informacje; - Tekstura / sprite - Shader - itp A potem mam system renderujący, który rysuje to wszystko. Ale nie rozumiem, w jaki sposób należy zaprojektować renderer. Czy powinienem mieć jeden komponent dla każdego „typu wizualnego”. …
Tworzę grę zaprojektowaną według paradygmatu encja-komponent, który wykorzystuje systemy do komunikacji między komponentami, jak wyjaśniono tutaj . Osiągnąłem punkt w moim rozwoju, że muszę dodawać stany gry (takie jak pauza, gra, rozpoczęcie poziomu, rozpoczęcie rundy, zakończenie gry itp.), Ale nie jestem pewien, jak to zrobić w moim środowisku. Przejrzałem ten …
Tradycyjny projekt gry , tak jak ja to wiem, wykorzystuje polimorfizm i funkcje wirtualnych do aktualizacji gry objects stany. Innymi słowy, ten sam zestaw funkcji wirtualnych jest wywoływany w regularnych odstępach czasu (np. Na klatkę) na każdym obiekcie w grze. Niedawno odkryłem, że istnieje inny system przesyłania wiadomości sterowany zdarzeniami, …
Podczas tworzenia abstrakcji systemu lepiej jest mieć różne interfejsy API ukryte przez wspólny interfejs na najniższym poziomie, który ma sens. Biorąc pod uwagę różne nowoczesne (bez stałego potoku funkcji) natywne interfejsy API grafiki: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM Jeśli ktoś miałby stworzyć bezstanowy graficzny interfejs …
Tło: Projektuję prosty system renderowania 3D dla architektury typu elementu systemu elementów za pomocą C ++ i OpenGL. System składa się z renderera i wykresu sceny. Kiedy skończę pierwszą iterację mechanizmu renderującego, mogę rozpowszechnić wykres sceny w architekturze ECS. Na razie jest to symbol zastępczy w taki czy inny sposób. …
Znalazłem więc problem w grze, nad którą pracuję, ale wydaje się, że jest to dość fundamentalna rzecz, która prawdopodobnie pojawia się w wielu grach. Moja gra wymaga, aby niektóre funkcje gry występowały w bardzo konkretnym momencie podczas animacji postaci. Tak więc, jak mówi tytuł, zastanawiam się, jakie są dobre techniki …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.