Pytania otagowane jako architecture

Jaka jest struktura kodu. W przypadku pytań dotyczących wewnętrznej konstrukcji silnika gry.



2
Zasoby online komponentowego systemu [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . W swoich grach rozważałem przejście na podejście bardziej oparte na komponentach. Czy ktoś jeszcze ma …

4
Obliczanie wydajności dwóch walczących armii
Programuję strategiczną grę za pomocą Flasha. Gra działa bardzo podobnie do słynnej gry „Travian”. Mój problem jest następujący: staram się wyliczyć liczbę żołnierzy utraconych w wyniku walki dwóch armii. Dwie armie mają różne typy jednostek. Niektóre z nich są silniejsze przeciwko innym jednostkom i słabsze przeciwko innym typom. Jak mogę …


6
Jak zbudować silnik fizyki 2D? [Zamknięte]
Trudno powiedzieć, o co tu pytają. To pytanie jest dwuznaczne, niejasne, niekompletne, zbyt szerokie lub retoryczne i na obecną formę nie można udzielić rozsądnej odpowiedzi. Aby uzyskać pomoc w wyjaśnieniu tego pytania, aby można je było ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy . Zamknięte 6 lat temu . Najbardziej zaawansowane gry, …

4
Menedżerowie zasobów - czy są dobrzy?
Wiele razy widziałem w kodzie źródłowym, takie rzeczy [cóż, to bardziej mój pseudo pomysł C ++] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); Zastanawiałem się, jak przydatna jest taka klasa, coś, co: Załadowane pliki multimedialne Przechowałem je w pamięci Zrobił to na początku …




2
Jeśli klasy „ResourceManager” są uważane za złe, jakie są alternatywy?
Słyszę sprzeczne opinie, takie jak: „Dedykowane klasy menedżerskie prawie nigdy nie są odpowiednim narzędziem inżynieryjnym” „Zajęcia dedykowanego menedżera są (obecnie) najlepszym sposobem na przetrwanie dużego projektu z tysiącami zasobów” Weźmy klasyczną klasę ResourceManager, która ma następującą funkcjonalność: Ładuje zasoby (tekstury, audio, modele 3D itp.) Zapewnia, że ​​zasoby są ładowane tylko …

2
Gdzie należy umieścić logikę wykrywania kolizji?
Rozwijam mały silnik do gier 2D. Znaki mają metodę malowania, która obecnie wykonuje następujące czynności: Oblicz nową pozycję postaci według jej prędkości itp. Zaktualizuj komórkę siatki kolizyjnej ** Narysuj postać na nowej pozycji ** Utworzyłem siatkę kolizyjną, aby zmniejszyć liczbę kontroli skrzyżowań Podstawowym algorytmem, który myślałem o wykrywaniu kolizji, jest: …


2
W jaki sposób komponenty fizyki lub grafiki są zwykle budowane w systemie zorientowanym na komponenty?
Ostatnie 48 godzin spędziłem na czytaniu na temat systemów typu Object Component i czuję, że jestem wystarczająco gotowy, aby rozpocząć wdrażanie. Utworzyłem podstawowe klasy Object i Component, ale teraz, gdy muszę zacząć tworzyć rzeczywiste komponenty, jestem trochę zdezorientowany. Kiedy myślę o nich w kategoriach HealthComponent lub czegoś, co w zasadzie …

2
Struktura jednostek gry RTS
Chcę stworzyć wiele różnych jednostek bez konieczności programowania rzeczy takich jak moveTo i Attack więcej niż raz Z mojego punktu widzenia mogę to zrobić na 2 sposoby. Pojedyncza ogólna klasa Unit z flagami, która określa, co może / nie może zrobić (następnie tworzy instancje w tablicy statycznej i pobiera je …
18 unity  c#  architecture  rts 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.