Pytania otagowane jako architecture

Jaka jest struktura kodu. W przypadku pytań dotyczących wewnętrznej konstrukcji silnika gry.

2
Jak edytować pary klucz-wartość (np. Słownik) w inspektorze Unity?
Mam system czarów, który tworzę, zasada jest następująca: Każde zaklęcie jest autonomicznym prefabrykatem. Zawiera skrypt z niektórymi właściwościami (obrażenia podstawowe, czas trwania ...), które można modyfikować w inspektorze. Mam wyliczenie zaklęcia z listą wszystkich możliwych zaklęć w kodzie, które są używane w logice gry Kiedy chcę rzucić zaklęcie, muszę mieć …

12
Jak mogę się upewnić, że fragment kodu działa tylko raz?
Mam kod, który chcę uruchomić tylko raz, nawet jeśli okoliczności, które go uruchomiły, mogą się zdarzyć wiele razy. Na przykład, gdy użytkownik kliknie myszą, chcę kliknąć rzecz: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first click, // then never again. } } …

4
Dlaczego MMORPG nadal korzystają z wielu serwerów?
MMORPG, niektóre MOBA, takie jak League of Legends, a nawet StarCraft 2 zazwyczaj zmuszają cię do wybrania serwera. Zazwyczaj są to USA, UE i SEA, w MMORPG wiele na lokalizację. Widzę, że było to konieczne kilka lat temu, ale teraz wraz z pojawieniem się AWS i podobnych ofert, które pozwalają …
18 architecture  mmo 

7
Czy potrzebuję obiektu Punkt i Wektor? Czy po prostu użycie obiektu Vector do przedstawienia punktu jest w porządku?
Konstruując elementy silnika, które rozwijam wraz z przyjacielem (w celach edukacyjnych), doszedłem do tej wątpliwości. Początkowo mieliśmy konstruktora Point, jak poniżej: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Ale zaczęliśmy dodawać do niej trochę matematyki Vector i postanowili zmienić jej nazwę na …

6
Czy Vector3 powinien dziedziczyć po Vector2?
Tworzę kilka klas Vector2(X i Y) i Vector3(X, Y i Z), ale nie wiem, czy Vector3odziedziczyć Vector2, czy ponownie zaimplementować zmienne składowe m_xi m_yponownie? Jakie są zalety i wady każdej ze stron (dziedziczenie vs redefinicja). Edycja: Używam C ++ (VS2010).
18 c++  architecture 



5
W jaki sposób obiekty gry powinny być sobie świadome?
Trudno mi znaleźć sposób na zorganizowanie obiektów w grze, aby były polimorficzne, ale jednocześnie nie były polimorficzne. Oto przykład: zakładając, że chcemy, aby wszystkie nasze obiekty były update()i draw(). W tym celu musimy zdefiniować klasę podstawową, GameObjectktóra ma te dwie wirtualne czyste metody i wpuszcza polimorfizm: class World { private: …
18 c++  architecture 

3
Jak kodować interfejs użytkownika / interfejs użytkownika w systemie Entity?
Myślę, że już wpadłem na pomysł Entity System zainspirowany przez Adama Martina (t-machine). Chcę zacząć używać tego do mojego następnego projektu. Znam już podstawy Entity, Components i Systems. Mój problem dotyczy sposobu obsługi interfejsu użytkownika / interfejsu użytkownika. Na przykład okno zadania, okno umiejętności, okno informacji o postaci itp. Jak …

1
Jak mogę wdrożyć stan trwały dla obiektów zdefiniowanych na poziomie?
Opracowuję 2D Metroidvania, która składa się z szeregu powiązanych ze sobą poziomów, które można ponownie odwiedzić. Każdy poziom jest reprezentowany przez kafelkowy plik TMX , w którym określiłem, gdzie pojawiają się różne obiekty różnych klas duszków (na przykład wrogowie, przetworniki, dźwignie itp.). Podczas uruchamiania nowej gry, ładowania zapisanej gry lub …


6
Czy faktycznie używasz diagramów do modelowania gier? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Mam na myśli głównie UML, ale każda metoda, która działa, jest opłacalna. Więc …

4
Jak ratować świat proceduralny?
Niedawno czytałem o tym, jak tworzyć światy proceduralne ... ale jak je uratować? W grach takich jak Terraria lub Minecraft użytkownicy mogą dowolnie modyfikować krajobraz, ale tego świata nie można odtworzyć od początku. Jakie techniki są używane do ratowania proceduralnych, ale modyfikowalnych światów?



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.