Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier

2
Jak przygotować się na pełzanie funkcji?
Jak mogę przygotować się na pełzanie funkcji podczas preprodukcji? Pełzanie po funkcjach ma miejsce, gdy jesteś na etapie produkcji i decydujesz: „Byłoby fajnie, gdyby to była funkcja”. To dodaje n godzin do czasu programowania, które nie zostały uwzględnione, i jeśli nie jesteś Blizzardem, nie masz na to czasu. Nie można …



2
Wyróżnij widoczność platformy od tła
Mam 2d nieskończoną grę typu runner, której tło ciągle zmienia kolory. Tymczasem kolor platform pozostaje taki sam. W ten sposób platformy w pewnym momencie (gdy ich kolor jest taki sam jak tła) stają się dla gracza „niewidoczne”. Jak mogę twórczo, krótko i przekonująco uniknąć tego problemu dzięki jedności? PS Próbowałem …
15 unity 

3
Jak renderować nieskończony wszechświat?
Jestem ciekawy, jakie są najlepsze praktyki w branży tworzenia gier, aby renderować wszechświat 3d? Być bardziej specyficznym: Punkty danych są podane i statyczne. Każdy punkt ma pozycję, kolor i rozmiar; Cały zestaw danych jest znacznie większy niż dostępna pamięć; Użytkownik powinien mieć możliwość „pomniejszenia”, aby zobaczyć większy obraz naraz; Najbardziej …


1
Czy sprzedaż lub monetyzacja gier stworzonych za pomocą darmowej edycji Unity 3D jest legalna?
Czy można używać oprogramowania do programowania i gier Unity 3D do tworzenia aplikacji mobilnych na Androida i iOS? Korzystam z bezpłatnej wersji Unity 3D i planuję sprzedawać moją bieżącą aplikację do gry, którą stworzyłem, publikując ją w Google Play. Używam tej metody również do zarabiania pieniędzy, ustawiając jako bezpłatną aplikację …

4
Jak wykonuje się lokalne unikanie RTS?
Obecnie symuluję siły uderzenia fizyki w celu lokalnego unikania jednostek, ale ta metoda czasami wypycha jednostki z formacji i ma bardzo niepożądane skutki, gdy jednostki się zlepią. Jak robi się lokalne unikanie w grach RTS, takich jak Starcraft 2? Czy symulowana jest fizyka, czy kontroler wszechkierunkowy decyduje, gdzie wszystko powinno …

2
Jak zachować synchronizację zegarów serwer-klient dla precyzyjnych gier sieciowych, takich jak Quake 3?
Pracuję nad strzelanką 2D z góry i staram się kopiować koncepcje stosowane w grach sieciowych, takich jak Quake 3. Mam autorytatywny serwer. Serwer wysyła migawki do klientów. Migawki zawierają znacznik czasu i pozycje encji. Elementy są interpolowane między pozycjami migawek, dzięki czemu ruch wygląda płynnie. Z konieczności interpolacja bytu zachodzi …

2
Generacja lochów bez korytarzy i zależności między pokojami
Tworzę grę z generowanym proceduralnie światem utworzonym na początku gry, składającym się z kilku obszarów reprezentowanych przez siatki (powiedzmy 8x8, 9x6, rozmiary byłyby idealnie dowolne). Te obszary powinny być ze sobą połączone za pomocą listy zależności. Połączenie istnieje, gdy co najmniej 3 przestrzenie tej siatki są odsłonięte między tymi dwoma …

6
Tworzysz płynnie zapętlony poziom gry wieloosobowej 2D?
Niedawno pojawiła się dyskusja na temat tworzenia wieloosobowej gry 2D z przewijanym bokiem, która może mieć zapętlony poziom (Pomyśl o Starbound i jak zapętlają się ich światy). Pomyślałem, że najprostszym sposobem będzie posiadanie prostokątnej mapy ze strefami wyzwalania, która mogłaby teleportować graczy z jednej strony na drugą. Jednak oczywistym problemem …

3
Stwórz efekt ducha na ducha
Chcę stworzyć efekt ducha, który porusza się szybko. Coś bardzo podobnego do tego obrazu Sonica (przeprosiny o złej jakości, to jedyny przykład, jaki mogłem znaleźć efekt, który chcę osiągnąć) Jednak nie chcę tego robić na poziomie arkusza duszków, aby uniknąć konieczności dwukrotnego (lub czterokrotnego) zwiększenia liczby duszków w moim atlasie. …

3
Jakie są funkcje łagodzące?
Znalazłem tę fajną stronę do tworzenia gier i ma ona listę łatwych funkcji: Mimo że strona zawiera opis tego, do czego służą, idzie mi to do głowy. Czym są funkcje łagodzące i do czego służą? Aktualizacja Lepszy przykład samych funkcji znalazłem w kodzie źródłowym Phaser.io . Te funkcje są znacznie …



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.