Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier

2
Gdzie mogę uzyskać openal SDK dla C ++?
Witryna OpenAL, na którą patrzę, jest kiepskim, przestarzałym i zepsutym portalem SharePoint, a zestaw SDK w sekcji pobierania daje mi kod 500 html, kiedy go żądam. http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/OpenAL11CoreSDK.zip Znalazłem pakiet OpenAL SDK na softpedii i ma on nagłówki, ale nie alu.h lub alut.h, których samouczki, na które patrzę, najwyraźniej wymagają ładowania …
12 openal 


2
sieciowanie dla wielu graczy z fizyką
Jestem ciekawy, jak w grach wyścigowych zaimplementowano sieciową rozgrywkę wieloosobową z fizyką. Mamy świat fizyczny z wieloma szybko poruszającymi się pojazdami kontrolowanymi przez różnych ludzi. Powiedzmy, że pojazdy mają broń i mogą się strzelać (Twisted Metal, Vigilante v8) Niepokoją mnie uderzenia i kolizje. Autorytatywny serwer czy lepsza alternatywa?

2
Wykrywanie kolizji i reagowanie w systemie encji
Więcej zabawy z ES ... Obecnie mam kilka systemów: Renderer (atrybut do renderowania, atrybut przekształcenia) Ruch (atrybut ruchomy, atrybut Przekształć, atrybut Renderowalny [dla obwiedni itp.]) Dane wejściowe (atrybut InputReceiver) itp. Dodam wykrywanie kolizji. Moją pierwszą myślą było dodanie nowego systemu, który wykonuje kolizję. Sensowne jest dla mnie trzymanie tego w …

4
Pułapka na myszy w SDL
Jak mogę uwięzić mysz użytkownika w mojej grze? Nie jest to gra pełnoekranowa, ale chcę, żeby użytkownik nie mógł przeciągnąć myszy poza ekran. Czy muszę sprawdzić współrzędne myszy i SDL_WarpCursor, aby powiedzieć to w oknie (ręcznie), czy też istnieje sposób automatyczny? Dziękuję Ci.
12 sdl  input  mouse 

2
Powtórz teksturę w libgdx
Jak wypełnić region powtarzalną teksturą? Teraz używam następnej metody: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); …

2
Tilemaps w systemie Entity System?
Czytałem o Entity System Frameworks, w szczególności Artemis. Próbuję zdecydować, czy jest to dla mnie odpowiednie. Ściśle pracuję nad grami opartymi na kafelkach 2d pixel art i nie sądzę, aby kiedykolwiek były tak wymagające pod względem zasobów. W przeszłości zawsze korzystałem ze standardowego OOP z dużym dziedzictwem. Moje rozumienie frameworku …

4
Instancja geometrii w OpenGL ES 2.0
Planuję wykonać instancję geometrii w OpenGL ES 2.0 Zasadniczo planuję renderować tę samą geometrię (krzesło) może 1000 razy w mojej scenie. Jak najlepiej to zrobić w OpenGL ES 2.0? Rozważam przekazanie widoku modelu mat4 jako atrybutu. Ponieważ atrybuty są dla danych wierzchołków, muszę przekazać tę samą matę4, trzy razy dla …

1
Najlepsze praktyki komunikacji między projektantem gry a artystą
Mam duże problemy z dzieleniem się pomysłami i komunikowaniem ich artystom. Są przyjaciółmi, którzy nie dostają ani grosza za pomoc, więc nie chcę marnować czasu na próby zrozumienia, co mam na myśli. A moje gówniane szkice nie wydają się wystarczające. Jak komunikujesz się z artystą, aby stworzyć zasoby? Jakie szablony …
12 art 

5
Praktyczna równowaga mechaniki gier losowych
Od lat jestem twórcą i projektantem małych gier, a ostatnio zacząłem pracować nad poważniejszymi dokumentami projektowymi dla większych projektów. Częstym tematem, na który wpadam, jest brak równowagi, jeśli chodzi o „przypadkową” mechanikę RPG. Szansa krytycznego uderzenia. Szansa na Hit / Dodge / Miss / Parry / Block i tak dalej. …

1
Jaka jest logika przecięcia drzewa KD?
Próbuję wymyślić, jak zaimplementować drzewo KD. Na stronie 322 „Wykrywanie kolizji w czasie rzeczywistym” autorstwa Ericsona Sekcja tekstowa znajduje się poniżej w przypadku, gdy podgląd książki Google nie pozwala jej zobaczyć po kliknięciu linku sekcja tekstowa Odpowiednia sekcja: Podstawowa idea przecinania promienia lub ukierunkowanego odcinka linii z drzewem kd jest …

3
Zasady projektowania gier wieloosobowych w czasie rzeczywistym dla Node.js
Czytałem artykuł Valve na temat sieci dla wielu graczy, który został zaadaptowany z artykułu Yahna Berniera z 2001 roku zatytułowanego Metody kompensacji opóźnień w projektowaniu i optymalizacji protokołu w grze klient / serwer . Tworzę grę wieloosobową w czasie rzeczywistym, używając serwera node.js połączonego z klientami przez socket.io i mam …

3
Generowanie dróg / rzek na 2d mapie sieci
To pytanie dla początkujących, ale oto: Moja mapa to siatka 2d i chcę generować drogi i rzeki. Trasa od punktu początkowego do końcowego nie może być optymalną drogą pod względem liczby płytek. Zamiast tego powinny mieć pewien poziom losowości (tury). Czy istnieje standardowy algorytm dla tego rodzaju rzeczy? Twoje zdrowie! …

1
Nieosiąganie pożądanych wyników dzięki implementacji SSAO
Po wdrożeniu odroczonego renderowania próbowałem szczęścia z implementacją SSAO, korzystając z tego samouczka . Niestety nie otrzymuję niczego, co wygląda jak SSAO, poniżej możesz zobaczyć mój wynik. Widać, że powstaje jakiś dziwny wzór i nie ma cieniowania okluzji tam, gdzie musi być (tj. Pomiędzy obiektami i na ziemi). Zaimplementowane przez …

1
Podstawy budowy RTS [zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte w zeszłym roku . Zastanawiałem się, czy ktoś ma jakieś linki do dobrych lub czyta książki w odniesieniu do rzeczy, aby myśleć o …
12 rts  planning 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.