Najlepsze praktyki komunikacji między projektantem gry a artystą


12

Mam duże problemy z dzieleniem się pomysłami i komunikowaniem ich artystom. Są przyjaciółmi, którzy nie dostają ani grosza za pomoc, więc nie chcę marnować czasu na próby zrozumienia, co mam na myśli. A moje gówniane szkice nie wydają się wystarczające.

Jak komunikujesz się z artystą, aby stworzyć zasoby? Jakie szablony są powszechnie używane? Szukam najlepszych praktyk i szablonów do definiowania znaków, zasobów, tła.


Wydaje się, że są dwie rzeczy, których szuka to pytanie: Jak zarządzać zasobami sztuki? i Jak skutecznie komunikować moje potrzeby artystom? Są to w większości niepowiązane ze sobą. Zakładam, że naprawdę chcesz na drugą odpowiedź?
DampeS8N

Masz rację. Usunąłem tag zarządzania sztuką.
Karlos Zafra

Odpowiedzi:


12

Ostatecznie zależy to od tego, jak dużą część projektu zajmowali się tobie lub innym „nie-artystom”. Oznacza to, że odpowiedź, jeśli już zbudowałeś grę i potrzebujesz grafiki, aby zastąpić grafikę tymczasową, jest inna niż jeśli masz już silnik, a teraz chcesz, aby ktoś pomógł Ci napisać historię, stworzyć postacie i ustawienia, i twórz zasoby artystyczne dla tych rzeczy w ramach silnika; różni się od tego, jeśli nie masz niczego stworzonego i masz niejasne pojęcie o tym, jak powinna wyglądać rozgrywka i jaki rodzaj gry tworzysz.

Mam ukończoną grę, ale potrzebuję zasobów sztuki zastępczej.

Zacznij od zebrania pełnego rejestru potrzebnych zasobów, uporządkowanych według typu: duszki postaci, komponenty interfejsu, ikony podpowiedzi itd. A następnie podorganizowane przez inne grupy, co ma sens, elementy interfejsu mogą być uporządkowane według interfejsu, w którym są częścią, animacje sprite'ów postaci dla wszystkich ruchów mogą przechodzić pod samą postacią.

Takie zorganizowanie ułatwia śledzenie tego, co zostało ukończone, w ujęciu procentowym, a także bardzo ułatwia artystom zajrzenie i pracę nad częścią projektu i wykonanie wszystkich potrzebnych części.

Jeśli tom'kin barbarzyńca potrzebuje animacji chodzenia, biegania, przesuwania, skakania, uderzania, big-bash i super-bash; artysta zobaczy to wszystko i będzie mógł wykorzystać temp-art jako punkt wyjścia do ukończenia wszystkich swoich animacji.

Mam silnik, ale nic więcej.

Ponieważ rozumiesz, jaką grę tworzysz, czy to Shmup, RPG czy RTS, możesz to zapisać. Zapoznaj się z przykładowymi dokumentami projektowymi gier w Internecie i wykorzystaj je jako punkt wyjścia do uszczegółowienia potrzebnych elementów gry. Gry RPG będą wymagać na przykład przedmiotów i postaci oraz zadań i tym podobnych. Wiesz, jakie elementy są w twoim silniku, wiesz, że potrzebują nazwy, opisu, ikony i wszystkiego, czego potrzebują oraz specyfikacji każdego z nich. Zapisz to.

Jeśli masz pomysł na fabułę gry, zapisz to w dokumencie projektowym. Jeśli masz pomysł na sztukę, podaj przykładowe obrazy w dokumencie projektowym.

Przekaż ten dokument swojemu twórcy / pisarzowi i pozwól mu mieć z nim czas. Następnie zacznij pracę nad historią i bibliią sztuki. Biblia fabularna powinna ostatecznie zawierać całą główną fabułę gry, w tym wszelkie gałęzie. Biblia artystyczna rozpocznie się od grafiki koncepcyjnej, a ostatecznie będzie zawierała ukończone szkice wszystkich postaci i ustawień w grze. Nie trzeba wkładać wszystkiego do tych Biblii, ale im więcej, tym lepiej.

Gdy będziesz zadowolony z tych trzech dokumentów, stwórz swoją grę ze sztuką tymczasową, gdy artysta / pisarz zaczyna gromadzić zasoby. Utwórz listę jak w powyższych sekcjach i zastępuj tymczasową grafikę w miarę upływu czasu.

Nie mam nic, co najpierw?

Graj w wiele gier w wybranym stylu / gatunku. Jeśli to możliwe, zbieraj zrzuty ekranu i filmy. Spotkaj się ze swoim projektantem gry i przedyskutuj, jaką grę chcesz stworzyć i jakie dostępne technologie. Czy wiesz, jak programować gry 3D? 2D? Czy robiłeś głównie gry RPG? Roguelikes? Shmups? Łamigłówki?

Wkrótce pojawi się pomysł między wami. Następnie projektant gry może rozpocząć tworzenie powłoki dokumentu projektu. Przedyskutuj ponownie, jakie masz opcje, pokaż kod demonstracyjny, który przygotowałeś od czasu ostatniego spotkania, i upewnij się, że jesteś na tej samej stronie. Powtarzać. W końcu będziesz mógł odebrać powyższą sekcję, a następnie przejść do górnej sekcji i gotowe.


Haha, znajduję się między pierwszą a drugą sprawą. Zacząłem pisać GDD, ale na wczesnych etapach dokumentów trudno jest być wystarczająco precyzyjnym, a wiele szczegółów technicznych jest wciąż otwartych. Będę pracował ciężej nad specyfikacjami. Dzięki.
Karlos Zafra

1
@KarlosZafra Dokumenty projektowe i Biblie są żywymi dokumentami. Powinny one przestać być edytowane tylko wtedy, gdy przestaniesz pracować nad grą. Jeśli planujesz stworzyć kontynuację, zacznij od starego dokumentu projektu. Powinny się zmieniać przez całe życie serii, a wszystkie dzieci oparte na tej samej grze. Nie ma sensu zaczynać od zera. Zapamiętaj stare powiedzenie: nie pozwól, aby doskonały był wrogiem dobra.
DampeS8N
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.