Praktyczna równowaga mechaniki gier losowych


12

Od lat jestem twórcą i projektantem małych gier, a ostatnio zacząłem pracować nad poważniejszymi dokumentami projektowymi dla większych projektów.

Częstym tematem, na który wpadam, jest brak równowagi, jeśli chodzi o „przypadkową” mechanikę RPG. Szansa krytycznego uderzenia. Szansa na Hit / Dodge / Miss / Parry / Block i tak dalej. Największym problemem we współczesnych grach RPG jest faktoring w Haste (prędkość ataku), ponieważ tak agresywnie łączy się z innymi podstawowymi mechanizmami. Oczywiście, im więcej razy gracz atakuje, pośrednio zwiększa „częstotliwość” trafień krytycznych lub trafień. Powoduje to ogromną nierównowagę, a większość rozwiązań ma postać ograniczania pośpiechu, wykorzystywania malejących zysków lub zabijania dużych wzrostów statystyk.

Jako projektant i gracz nie uważam, że jest to zdrowy sposób radzenia sobie z tym problemem. To nie jest „zabawne” rozwiązanie. Ostatnio gracze widzieli odpowiedź Blizzarda na ten problem Haste w Diablo3, zmniejszając o połowę wzrost statystyk dla większości wszystkich przedmiotów.

Oto praktyczny przykład:

  • 50% szans na trafienie krytyczne, 1 atak na sekundę = średnio 0,5 trafienia krytycznego na sekundę.
  • 50% szans na trafienie krytyczne, 2 ataki na sekundę = średnio 1 trafienie krytyczne na sekundę.

Druga sytuacja jest zdecydowanie korzystniejsza, zamiast zwiększania samej szansy na trafienie krytyczne, ponieważ nie tylko zobaczysz więcej większych liczb (lub trafień pod względem mechaniki szansy na trafienie) na jednostkę DPS, będziesz również uderzał więcej i korzyści z gier z mechaniką Proc Chance również. Bardziej złożone gry równoważą takie rzeczy z Wewnętrznymi czasami odnowienia i Ważeniem statystyk względem siebie, ale często Haste wciąż jest niezwykle skuteczny.

Czy zamiast tego warto zastosować Współczynnik, aby zdecydować o pogodzie, czy nie dzieje się coś w porównaniu z wagami statystyk, limitami i czasem odnowienia?
Mój uproszczony przykład to:
RATE Critical Strate = szansa na trafienie krytyczne / ataki na sekundę

Wynik jest w zasadzie prostym systemem wag statystycznych. Szansa na takie mechanizmy wciąż korzysta z Pośpiechu, jednak może być łatwiej zmienić obrażenia zadawane przez ataki i umiejętności, aby odzwierciedlić równowagę. Pozwala to zachować przyjemną mechanikę pośpiechu w grze, które są zabawne. Daje także większą głębię dla wolniejszych buildów ataku, niż tylko umiejętność lub proc korzystający z powolnej broni.

Czy to rozwiązanie jest niedowidzące? Czy istnieją działające przykłady gier dostępnych obecnie na rynku, które nie ograniczają ani nie karzą kompilacji postaci w pośpiechu?


4
Mnożenie szans nie działa w ten sposób. 50% szansy jest o połowę mniejsze niż 75% szansy.
API-Beast

To nie jest miara szansy na trafienie. Jest to miara szybkości trafień krytycznych na jednostkę obrażeń na sekundę. W drugim przykładzie prawie gwarantujesz sobie 1 krytyczny obrażeń na sekundę.
robphill,

3
@ Mr.Beast: Też tak nie działają. ;-)
Eric,

@robphill To 75%. Pomyśl o tym w ten sposób: Rzucasz dwie monety. Jakie są szanse, że jedna z nich jest głową (krytyczna)? Masz 4 możliwe wyniki HH - HT - TH -TT, tj. W 3/4 przypadkach masz głowy (krytykujesz), a tylko 1/4 przypadków masz dwie głowy (dwie krytyki)
Andreas

Odpowiedzi:


3

Opisany problem niekoniecznie polega na pośpiechu. Chodzi o multiplikatywne efekty zwiększania różnych statystyk. Pośpiech zwiększa liczbę trafień na sekundę, co zwiększa obrażenia i wszystko, co może się zdarzyć na trafienie. Innym przykładem może być zwiększenie + kryt dmg, który następnie zwiększa wartość dowolnej + szansy na% kryt.

Możesz czerpać korzyści z wyodrębnienia dodatkowych efektów trafień z zdarzenia krytycznego trafienia.

Zamiast talentu, który zadaje celowi truciznę, gdy nastąpi krytyczne trafienie, daj procowi własną niezależną szansę na wystąpienie. To nadal będzie się powiększać w pośpiechu, ale zwiększenie szansy na trafienie krytyczne nie zwiększy wartości talentu do zatrucia.

Każda szansa na trafienie będzie miała wpływ w ten sposób na pośpiech. World of Warcraft wykorzystuje implementację proc-per-minute (ppm) do rzeczy, takich jak bibeloty, które aktywują się po trafieniu lub rzucaniu zaklęć. Ma to przede wszystkim na celu zmniejszenie losowości i grupowania procesów.

Jeśli nadal jest to dla ciebie niesmaczne, być może to, czego szukasz, nie jest pośpiesznym mechanikiem, ale czymś bardziej zbliżonym do furii w WoW. Procent czystego pośpiechu zawsze będzie wymagał dużych liczb, zanim stanie się zauważalny, a te wysokie liczby powodują problemy z innymi systemami.

Jeśli chcesz po prostu zobaczyć dodatkowe normalne ataki, dodaj statystykę, która daje szansę na trafienie, aby dać dodatkową normalną huśtawkę, która nie może wywołać ataku krytycznego ani żadnego innego specjalnego ataku. W WoW umiejętność ta nazywa się furią wiatru i zawsze jest bardziej ekscytująca niż zwykły procent pośpiechu. Liczbowo nie różni się tak bardzo od trafienia krytycznego, ale wciąż można go uniknąć, wywołać ciernie itp. Jak pospieszny atak. Jeśli chcesz te dodatkowe trafienia w regularnych odstępach czasu, zaimplementuj system ppm.


1

Mnożenie tych statystyk nie jest przyczyną nierównowagi, o której mówisz. W rzeczywistości zapobiegają dominacji jednej statystyki. Na przykład wyższe prędkości ataku zwiększają użyteczność zwiększania obrażeń od ataku. Podwojenie którejkolwiek wartości będzie miało taki sam wpływ na DPS, ale większość systemów automatycznie wymusza podwojenie liczb, które już są wysokie, jest dość trudne.

W miarę postępów gracza ich zwiększeniu obrażeń od ataku często przeciwdziała wzrost zdolności obronnych wroga, które mogą skalować się niemal w nieskończoność, w przeciwieństwie do prędkości ataku, która ma wąski „logiczny” zasięg. Podejrzewam, że jest to główny powód, dla którego programiści zwracają się ku ograniczeniom lub malejącym zwrotom.

Istnieją jednak inne opcje. Poprzez zdefiniowanie szansy na trafienie krytyczne przy trafieniu jako stosunku statystyki krytycznej i prędkości ataku, w efekcie uzyskuje się stałe oszacowanie liczby trafień krytycznych na jednostkę czasu, usuwając multiplikatywną zależność od prędkości ataku. Bardzo popularną alternatywą jest użycie puli wytrzymałości, która szybko się wyczerpuje. W innych grach szybkość ataku może mieć ograniczoną wartość, ponieważ wróg rzadko pozostaje w zasięgu ataku wystarczająco długo, abyś i tak mógł trafić więcej niż jedno trafienie. Jeśli chodzi o uderzenia krytyczne, wiele gier nie przejmuje się prawdopodobieństwem, ale stosuje inne kryteria, takie jak atak z tyłu.

Co najważniejsze, jeśli nie możesz znaleźć sposobu na zabawę, całkowicie wyeliminuj system. Liczne gry RPG nie mają nawet zmiennej prędkości ataku lub uderzeń krytycznych. Arbitralne komplikowanie równań nie dodaje żadnej interesującej głębi.


0

Nie ma nieodłącznego problemu dotyczącego trafień krytycznych itp. Niewielką szansę na zadanie obrażeń krytycznych można zignorować i uznać za niewielki wzrost średnich obrażeń, jeśli wolisz.

Oczywiście z każdym przypadkowym zdarzeniem, które pojawia się okresowo, gdy zmniejszasz okres, częstotliwość tego zdarzenia rośnie wykładniczo (ponieważ jeśli okres jest nieskończenie mały, częstotliwość jest nieskończenie wysoka). Odpowiedzią jest upewnienie się, że okres nie może zbliżyć się do zera, co oznacza dolną granicę okresu.

Jeśli nie chcesz stawiać dolnej granicy, musisz zmniejszyć inne możliwości co najmniej o tej samej lub wyższej wartości. Jeśli zmniejszysz je wolniej, nadal skończy się to tendencją do nieskończoności w miarę skracania się okresu. Ale jeśli zmniejszysz się w większym tempie, nie ma sensu skracać okresu, ponieważ gracz nie otrzymuje korzyści. Zatem zacisk wydaje się najbardziej rozsądnym rozwiązaniem.

Oto praktyczny przykład. Pomyśl o obrażeniach w kategoriach jednostek DPS lub aktywnego czasu walki. 50% szans na trafienie krytyczne, z 1 atakiem na sekundę = (z grubsza) 50% PRĘDKOŚCI Trafienia krytycznego na jednostkę DPS. 50% szans na trafienie krytyczne, przy 2 atakach na sekundę = (z grubsza) 100% PRĘDKOŚCI Trafienia krytycznego na jednostkę DPS.

Nie, drugi przykład daje 75% szansy na co najmniej 1 trafienie krytyczne na sekundę. Daje to jednak średnio 1 trafienie krytyczne na sekundę. To są różne rzeczy!


Poprawny. Zdaję sobie sprawę ze średniej szansy w drugim przykładzie, moją implikacją jest szybkość, ponieważ rozumiesz, że jest to 1 kryt na sekundę. Są to różne rzeczy i to jest punkt analizy między szansą a stopą. Kiedy patrzysz na jednostki obrażeń na sekundę, 100% stawki jest dokładnym założeniem, jest w zasadzie dokładnie takie samo, jak powiedziałeś: średnio 1 trafienie krytyczne na sekundę.
robphill,

I to jest całkowicie zamierzone. Więc ... czy pierwsza część mojej odpowiedzi dotyczyła twojego pytania, czy nie? Nie jest do końca jasne, czego szukasz, ponieważ używasz dość specyficznej terminologii.
Kylotan,

Częściowo. Wędrowałem, czy istnieją przykłady zmniejszenia losowej szansy z dokładnie taką samą częstotliwością. W szczególności, nigdy nie widziałem tego w praktyce i nie jestem pewien, czy jest to bardziej „zabawny” system dla gracza, niż system ograniczania. Myślę jednak, że rozbicie mechaniki krytycznej w jednej z kategorii gier jest interesujące pod względem rozgrywki. Podobnie jak w przypadku, archetyp „zabójcy” ma zdolność krytyczną, podczas gdy archetyp maga lub wojownika nie. Szukam czegoś do rozmowy na żywo niż do prototypu / dowodu koncepcji lub dokumentacji projektowej.
robphill,

Nie rozumiem, co rozumiesz przez „zmniejszanie losowej szansy z dokładnie taką samą częstotliwością”. Jeśli sugerujesz, że szansa na „krytyczne” zdarzenie może być wykonana na sekundę, a nie na trafienie, więc przyspieszenie trafień nie wpłynęło również na krytyczne, to na pewno może to zrobić z łatwością. Jeśli chodzi o to, czy byłoby to bardziej zabawne, nikt jeszcze nie wynalazł „Funometru”.
Kylotan

Masz rację, nie ma metryki dla zabawy. Wiem też, że to bardzo możliwe. Szukałem zaprojektowanych alternatyw, w przeciwieństwie do podejścia status quo. Z czysto projektowego punktu widzenia pojęcie „zabawy” zawiera płynne wzornictwo, które nie jest sprzeczne z intuicją tego, jak jest używane w grze. Rzadko widziałem rozwiązania prostej mechaniki projektowania, które pasowałyby do mechanika próbującego się zająć.
robphill,

0

Zamiast dawać tylko płaską premię do szansy na trafienie krytyczne, możesz przyjąć statystyki, które określają twoją szansę na trafienie krytyczne. Zazwyczaj jest to uwzględnione w precyzji / zręczności / zwinności, w zależności od gry. Precyzja wymaga coraz większej liczby punktów statystyk, aby uzyskać wzrost szansy na trafienie krytyczne w miarę wzrostu, więc w pewnym momencie zwrot z inwestycji jest tak niski, że lepiej byłoby zainwestować w inną statystykę (zwykle siłę), aby zwiększyć twoje obrażenia.

To wciąż pozwalałoby graczowi stworzyć postać, która krytykuje (prawie) w 100% przypadków, ale jego inne statystyki (w tym siła) byłyby bardzo niskie i musiałby polegać na efektach specjalnych powodowanych przez obrażenia krytyczne (takie jak krwawienie, kradzież życia, ...)

IAS można przeciwdziałać przekleństwami wroga, które powodują obrażenia za każdym razem, lub po prostu czyniąc go tymczasową aktywacją z wadą: przyjmuj o 50% więcej obrażeń podczas działania lub zadawaj mniej obrażeń.

staraj się utrzymywać zdolności zwiększania obrażeń w różnych liniach atrybutów: szansa na trafienie krytyczne, obrażenia od ataku, obrażenia krytyczne i IAS nigdy nie powinny znajdować się w tej samej linii. (IMHO, nie umieszczałbym MSR w linii statystyk, ponieważ może to spowodować, że inne rzeczy zostaną obezwładnione, jak zauważyłeś).


0

Wyższa wartość pośpiechu niekoniecznie musi odzwierciedlać większą liczbę trafień krytycznych. Wiele gier wykorzystuje do obliczeń dwie różne statystyki - statystyki podstawowe i modyfikatory. (D&D jest świetnym przykładem). Dlaczego nie obliczyć trafień krytycznych na podstawie statystyki pośpiechu, ale nadal odzwierciedlać szansę na trafienie krytyczne? Na przykład postać poziomu 1 ma niezmodyfikowany podstawowy pośpiech równy 1. Uderza raz na sekundę. Raz na sekundę ma kalkulację, która daje mu szansę na trafienie krytyczne. Postać następnie osiąga poziom do 2. Ma teraz poziom pośpiechu 2, który pozwala mu atakować dwa razy na sekundę. Szansa na trafienie krytyczne jest nadal obliczana na podstawie pośpiechu podstawowego, który wynosi 1, co pozwala mu uzyskać maksymalnie 1 trafienie krytyczne na sekundę. Jest to trasa, którą pokonują niektóre gry, i często nie jest tak prosta, jak to opisałem, ale „ jest coś do przemyślenia. To zależy od gry, sytuacji i podstawowej mechaniki.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.