Od lat jestem twórcą i projektantem małych gier, a ostatnio zacząłem pracować nad poważniejszymi dokumentami projektowymi dla większych projektów.
Częstym tematem, na który wpadam, jest brak równowagi, jeśli chodzi o „przypadkową” mechanikę RPG. Szansa krytycznego uderzenia. Szansa na Hit / Dodge / Miss / Parry / Block i tak dalej. Największym problemem we współczesnych grach RPG jest faktoring w Haste (prędkość ataku), ponieważ tak agresywnie łączy się z innymi podstawowymi mechanizmami. Oczywiście, im więcej razy gracz atakuje, pośrednio zwiększa „częstotliwość” trafień krytycznych lub trafień. Powoduje to ogromną nierównowagę, a większość rozwiązań ma postać ograniczania pośpiechu, wykorzystywania malejących zysków lub zabijania dużych wzrostów statystyk.
Jako projektant i gracz nie uważam, że jest to zdrowy sposób radzenia sobie z tym problemem. To nie jest „zabawne” rozwiązanie. Ostatnio gracze widzieli odpowiedź Blizzarda na ten problem Haste w Diablo3, zmniejszając o połowę wzrost statystyk dla większości wszystkich przedmiotów.
Oto praktyczny przykład:
- 50% szans na trafienie krytyczne, 1 atak na sekundę = średnio 0,5 trafienia krytycznego na sekundę.
- 50% szans na trafienie krytyczne, 2 ataki na sekundę = średnio 1 trafienie krytyczne na sekundę.
Druga sytuacja jest zdecydowanie korzystniejsza, zamiast zwiększania samej szansy na trafienie krytyczne, ponieważ nie tylko zobaczysz więcej większych liczb (lub trafień pod względem mechaniki szansy na trafienie) na jednostkę DPS, będziesz również uderzał więcej i korzyści z gier z mechaniką Proc Chance również. Bardziej złożone gry równoważą takie rzeczy z Wewnętrznymi czasami odnowienia i Ważeniem statystyk względem siebie, ale często Haste wciąż jest niezwykle skuteczny.
Czy zamiast tego warto zastosować Współczynnik, aby zdecydować o pogodzie, czy nie dzieje się coś w porównaniu z wagami statystyk, limitami i czasem odnowienia?
Mój uproszczony przykład to:
RATE Critical Strate = szansa na trafienie krytyczne / ataki na sekundę
Wynik jest w zasadzie prostym systemem wag statystycznych. Szansa na takie mechanizmy wciąż korzysta z Pośpiechu, jednak może być łatwiej zmienić obrażenia zadawane przez ataki i umiejętności, aby odzwierciedlić równowagę. Pozwala to zachować przyjemną mechanikę pośpiechu w grze, które są zabawne. Daje także większą głębię dla wolniejszych buildów ataku, niż tylko umiejętność lub proc korzystający z powolnej broni.
Czy to rozwiązanie jest niedowidzące? Czy istnieją działające przykłady gier dostępnych obecnie na rynku, które nie ograniczają ani nie karzą kompilacji postaci w pośpiechu?