W moim rozumieniu funkcja Lerp interpoluje dwie wartości ( ai b) przy użyciu trzeciej wartości ( t) pomiędzy 0i 1. At t = 0zwracana jest wartość a t = 1, zwracana bjest wartość . Przy 0,5 zwracana jest wartość w połowie między ai b. (Poniższy obrazek przedstawia płynny krok, zwykle …
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Jestem w trakcie tworzenia nowej prostej gry na urządzenia mobilne i poświęciłem kilka …
Mam prostą realizację silnika gry encja / komponent. Komponent Transform ma metody ustalania pozycji lokalnej, rotacji lokalnej, pozycji globalnej i rotacji globalnej. Jeśli transformacja jest ustalana jako nowa pozycja globalna, wówczas zmienia się także pozycja lokalna, aby zaktualizować pozycję lokalną w takim przypadku po prostu stosuję bieżącą lokalną macierz transformacji …
Wiem, że jest już dużo zasobów na ten temat, ale nie znalazłem takiego, który pasowałby do mojego układu współrzędnych i mam ogromne problemy z dostosowaniem któregokolwiek z tych rozwiązań do moich potrzeb. Nauczyłem się, że najlepszym sposobem na to jest użycie matrycy transformacji. Wdrażanie nie stanowi problemu, ale nie wiem, …
Próbuję odtworzyć efekt fal / wody z Worms (patrz tutaj http://youtu.be/S6lrRqst9Z4?t=31s ) Z tego, co rozumiem, nie jest to duszek, lecz jest generowany proceduralnie przez coś w rodzaju fali grzechu. Czy ktoś wcześniej stworzył coś takiego? lub jakiś pomysł, jak bym to zrobił?
Zdarzenie Unity dotyczące kolizji daje ci obiekt kolizji, który daje pewne informacje na temat kolizji, która miała miejsce (w tym listę punktów kontaktowych z normalnymi trafieniami). Ale nie dostajesz normalnych powierzchni dla zderzacza, który trafiłeś. Oto zrzut ekranu do zilustrowania. Czerwona linia pochodzi z, ContactPoint.normala niebieska linia pochodzi z RaycastHit.normal. …
Dla tych z was, którzy pamiętają Descent Freespace, miała fajną funkcję, która pomaga celować we wroga podczas strzelania pociskami bezkierunkowymi lub laserami: pokazywał celownik przed gonionym statkiem, informujący, gdzie strzelać, aby trafić w ruch cel. Próbowałem użyć odpowiedzi z /programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1, ale próbowałem dostosowując to. Najpierw zdekomponowałem obliczenia, aby rozwiązać punkt …
Jestem tak matematyczny, że boli, ale dla niektórych z was to powinno być bułka z masłem. Chcę przesuwać obiekt wokół drugiego wzdłuż jego wieku lub obwodu po prostej, okrągłej ścieżce. W tej chwili mój algorytm gry wie, jak poruszać się i ustawiać duszka tuż przy krawędzi przeszkody, a teraz czeka …
Staram się nauczyć, jak konstruować matryce widokowe i rzutowe, i ciągle napotykam trudności w mojej implementacji z powodu mojego zamieszania na temat dwóch standardów matryc. Wiem, jak pomnożyć macierz, i widzę, że transpozycja przed pomnożeniem całkowicie zmieni wynik, stąd potrzeba pomnożenia w innej kolejności. Nie rozumiem jednak, co należy rozumieć …
Tworzę grę we Flashu i potrzebuję pomocy. Można to uznać za problem matematyczny. Mój obiekt leci z prędkością, Xa mój obiekt może zderzyć się z kamieniami. Kiedy zderzy się z kamieniem, potrzebuję, aby mój obiekt złamał kamień i kontynuował, ale z mniejszą prędkością. Łatwo jest go na stałe napisać i …
Biorąc pod uwagę dwuwymiarową przestrzeń i 1 przyjazny statek kosmiczny, który stoi w miejscu, jeden przeciwnik porusza się NIE bezpośrednio na przyjazny statek o znanej rzeczywistej pozycji, prędkości i kierunku. Przyjazny statek chce dostać się na zasięg ostrzału, aby walczyć z wrogiem. Właściwie ustawiam tylko wektor bezpośredni na rzeczywistą pozycję …
Mam tę grę typu „Breakeout”. Na środku mam armatę, bloki wokół armaty i podkładki wokół bloków. Tak wygląda gra: Udało mi się uzyskać zderzenie na piksel, a moja kula „ odbija ” się w kontakcie z blokami o następującej matematyce: Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; Gdzie …
Chciałbym przesunąć obiekt wzdłuż krzywej . W poszczególnych punktach krzywej chcę, aby obiekt zmienił prędkość i obrócił się wzdłuż swojej osi. Wyobraź sobie samolot lecący do celu. Ma swoją ścieżkę, którą musi podążać, a także dostosowuje prędkość i orientację do końca (nagłówek, pith, nachylenie). Czy mogę prosić o informacje dotyczące …
Podaj tutaj najczęstsze splajny występujące w rozwoju gry, ile punktów metoda potrzebuje do interpolacji krzywej i jak zbudować typ danych, który pozwala uzyskać interpolację punktów krzywej. Przykłady: krzywe Beziera, splajny B, splajny sześcienne itp. PS: Umieszczam to jako wiki społeczności, abyśmy mogli wymienić wszystkie rodzaje interpolacji splajnów.
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.