Edycja: Niestety, jak podkreśla Jason w komentarzu, następująca odpowiedź nie dotyczy splajnów, ale dwuwymiarowej interpolacji liniowej (lub dwuliniowej ). Wybieram, aby go nie usuwać na wypadek, gdyby ktoś uznał, że jest to informacja.
Stworzyłem prosty trójwymiarowy teren, a następnie chciałem, aby moja postać wędrowała po terenie. Aby znaleźć wysokość postaci w dowolnym punkcie terenu, zastosowałem interpolację dwuliniową .
Oto kod Java, którego używam do interpolacji dwuliniowej:
/**
* Interpolates the value of a point in a two dimensional surface using bilinear spline interpolation.
* The value is calculated using the position of the point and the values of the 4 surrounding points.
* Note that the returned value can be more or less than any of the values of the surrounding points.
*
* @param p A 2x2 array containing the heights of the 4 surrounding points
* @param x The horizontal position, between 0 and 1
* @param y The vertical position, between 0 and 1
* @return the interpolated height
*/
private static float bilinearInterpolate (float[][] p, float x, float y) {
return p[0][0]*(1.0f-x)*(1.0f-y) + p[1][0]*x*(1.0f-y) + p[0][1]*(1.0f-x)*y + p[1][1]*x*y;
}
/**
* Finds a 2-dimensional array of the heights of the four points that
* surround (x,y).
*
* Uses the member variable "verts", an 2D array of Vertex objects which have
* a member "height" that is the specific vertex's height.
*/
private float[][] nearestFour(float x, float y) {
int xf = (int) Math.floor(x);
int yf = (int) Math.floor(y);
if(xf < 0 || yf < 0 || xf > verts[0].length-2 || yf > verts.length-2) {
// TODO do something better than just return 0s
return new float[][]{
{0.0f, 0.0f},
{0.0f, 0.0f}
};
} else {
return new float[][]{
{verts[yf][xf].height, verts[yf][xf+1].height},
{verts[yf+1][xf].height, verts[yf+1][xf+1].height},
};
}
}
Zauważ, że interpolacja dwuububowa może dawać płynniejszą lub bardziej realistyczną interpolację w odległych punktach; ale wybieram dwuliniowe, ponieważ mam gęstą siatkę, próbując zoptymalizować (być może przedwcześnie).