Dla tych z was, którzy pamiętają Descent Freespace, miała fajną funkcję, która pomaga celować we wroga podczas strzelania pociskami bezkierunkowymi lub laserami: pokazywał celownik przed gonionym statkiem, informujący, gdzie strzelać, aby trafić w ruch cel.
Próbowałem użyć odpowiedzi z /programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1, ale próbowałem dostosowując to.
Najpierw zdekomponowałem obliczenia, aby rozwiązać punkt przecięcia dla płaszczyzny XoZ, i zapisałem współrzędne xiz, a następnie rozwiązałem punkt przecięcia dla płaszczyzny XoY i dodałem współrzędną y do końcowego xyz, który następnie przekształciłem do schowka i umieściłem na nich teksturę współrzędne Ale oczywiście to nie działa tak, jak powinno, bo inaczej nie opublikowałbym tego pytania.
Z tego, co zauważam, po znalezieniu x w płaszczyźnie XoZ i XoY, x nie jest takie samo, więc coś musi być nie tak.
float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) -
ENG_Math.sqr(projectileSpeed);
float b = 2.0f * (targetVelocity.x * targetPos.x +
targetVelocity.y * targetPos.y);
float c = ENG_Math.sqr(targetPos.x) + ENG_Math.sqr(targetPos.y);
ENG_Math.solveQuadraticEquation(a, b, c, collisionTime);
Pierwszy raz celVelocity.y to tak naprawdę targetVelocity.z (to samo dla targetPos), a drugi raz to właściwie TargVelocity.y.
Ostateczna pozycja po XoZ to
crossPosition.set(minTime * finalEntityVelocity.x + finalTargetPos4D.x, 0.0f,
minTime * finalEntityVelocity.z + finalTargetPos4D.z);
i po XoY
crossPosition.y = minTime * finalEntityVelocity.y + finalTargetPos4D.y;
Czy moje podejście do dzielenia na 2 płaszczyzny i obliczania jest dobre? Czy w przypadku 3D istnieje zupełnie inne podejście?
- sqr () jest kwadratem, a nie sqrt - unikając zamieszania.