Mam wroga z tą strukturą Wróg Ciało Głowa Ramię w lewo Ramię w prawo I tak dalej. Mam również zderzacz dla każdej części ciała. Do mojego obiektu „Wróg” załączyłem skrypt, w tym skrypcie chciałbym przechwycić możliwą kolizję (pocisk) ciała, głowy, ramienia, lewej itd. Czy jest na to sposób?
Tworzę platformówkę 2D z dużą ilością obiektów jednocześnie. Wszystkie wykryto kolizję AABB. Najpierw próbowałem poczwórnie zmniejszyć liczbę obiektów do sprawdzenia, wypróbowałem kilka różnych konfiguracji, ale nie okazało się to tak skuteczne, jak potrzebowałem. Zaimplementowałem hash przestrzenny i jest on znacznie wydajniejszy, liczba obiektów do sprawdzenia dla każdej kolizji drastycznie spadła. …
Pisałem nierealistyczny silnik fizyki samochodu jako ćwiczenie edukacyjne, wykorzystując ten artykuł jako odniesienie. Mam samochód, który poprawnie zderza się z terenem i przykłada odpowiednie siły zawieszenia dla każdego koła. Moim następnym problemem jest zapobieganie bocznemu ruchowi kół. Na przykład, jeśli upuszczę samochód na pochyłości, ześlizgnie się on bokiem w dół …
Mam platformówkę 2D, w której gracz zawsze biegnie w prawo, ale teren nie zawsze jest poziomy. Przykład: Wdrożyłem system kolizji z obwiednią, który sprawdza tylko skrzyżowania ze skrzynką gracza i innymi blokami, aby zatrzymać gracza przed uruchomieniem, jeśli napotkasz duży blok, więc musisz skakać, ale kiedy stawiam schody, chcę, żeby …
Moja gra ma wiele różnych rodzajów dobrych facetów i wiele różnych rodzajów złych facetów. Wszystkie będą strzelały do siebie, ale nie chcę, aby przypadkowe obrażenia wystąpiły w obu liniach. Więc źli nie powinni być w stanie trafić / zranić innych złych, a dobrzy nie powinni być w stanie trafić / …
Zdarzenie Unity dotyczące kolizji daje ci obiekt kolizji, który daje pewne informacje na temat kolizji, która miała miejsce (w tym listę punktów kontaktowych z normalnymi trafieniami). Ale nie dostajesz normalnych powierzchni dla zderzacza, który trafiłeś. Oto zrzut ekranu do zilustrowania. Czerwona linia pochodzi z, ContactPoint.normala niebieska linia pochodzi z RaycastHit.normal. …
Przykład podany przez Microsoft wydaje się, że wykrywanie kolizji (z tego, co widzę) będzie miało mały błąd. Gdy użytkownik zderzy się z kaflem Nieprzejezdnym, zostanie obliczona głębokość skrzyżowania. Mniejsza z wartości głębokości X i Y służy do ustalenia pozycji użytkownika, aby nie kolidowała już z kafelkiem. Ale jeśli użytkownik podróżował …
W wielu grach wyścigowych ( na przykład Burnout Paradise ), gdy zbliża się kolizja, gra automatycznie przełącza się na zwolnione tempo i kontynuuje powolną sekwencję, aż do zakończenia kolizji. Zawsze myślałem, że to za efekty. Nie chcesz przegapić żadnej części kolizji! Ale jeden z moich znajomych niedawno zasugerował, że jest …
Załóżmy, że używam prostego systemu dyskretnego wykrywania kolizji, w którym przesuwam wszystkie obiekty, a następnie sprawdzam kolizje. Chcę, aby wszelkie kolidujące obiekty zostały oddzielone (oczywiście) i przypisane im odpowiednie prędkości reakcji (odbicie, przesuwanie, zatrzymanie itp.). Kiedy mam parę zderzających się obiektów, jak mogę je rozdzielić, nie powodując kolizji jednego lub …
Dobrze wiem, jak wykryć kolizję dwóch lub więcej obiektów 2D, ale interesuje mnie, jak zdecydować, czy sprawdzić kolizję. W poprzednich projektach po prostu sprawdzałem każdy obiekt względem każdego innego obiektu (wiem, poziom głupoty O (n ^ 2)) i stworzyłem mniej płynną rozgrywkę. Różne fora witają wielkość Quadtrees, B-Drzewa i każdego …
Próbowałem zaimplementować algorytm partycjonowania przestrzennego w mojej grze, ale zarówno skróty przestrzenne, jak i kwadraty nie są tym, czego szukam. Rozmiar mojego poziomu nie powinien mieć limitu (tylko limity Int32). Potrzebuję algorytmu podziału przestrzennego, który nie potrzebuje „szerokości poziomu” i „wysokości poziomu”. Mam wiele ruchomych obiektów fizycznych. Potrzebuję algorytmu, aby …
Po tym pytaniu potrzebuję dodatkowej pomocy. Jak mogę dowiedzieć się, z której strony prostokąta pochodzi kolizja i odpowiednio zareagować? Niebieskie strzałki to ścieżki, którymi podążałyby niektóre okrągłe obiekty, gdyby przed i po zderzeniu z pudełkiem. Jak mogę to obliczyć?
W jaki sposób wykrywanie kolizji i ruch są zazwyczaj obsługiwane w FPS, szczególnie w przypadku niewielkich zmian wysokości gruntu, takich jak schody (zarówno na pochyłości, jak i spadku)?
Mam problemy z próbą wykrycia kolizji dwóch płytek izometrycznych. Próbowałem wykreślić linie między każdym punktem na kafelku, a następnie sprawdzić, czy nie przechwytuje linii, ale to nie działało (prawdopodobnie z powodu nieprawidłowej formuły) Po dłuższym zastanowieniu się nad tym, wydaje mi się, że zastanawiam się nad tym i musi istnieć …
Obecnie opracowuję klon umożliwiający wybicie i trafiłem na przeszkodę w wykrywaniu kolizji między kulą (kołem) a cegłą (wypukłym wielokątem) działającą poprawnie. Używam testu wykrywania kolizji Koło-Linia, w którym każda linia reprezentuje i krawędź wypukłej cegły wielokąta. Przez większość czasu test Koła-Linii działa poprawnie, a punkty kolizji są poprawnie rozwiązywane. Wykrywanie …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.