Próbuję wdrożyć system kolizji w tworzonej przeze mnie grze 2D. Twierdzenie o osi oddzielającej (opisane w samouczku dotyczącym kolizji metanetu ) wydaje się wydajnym i niezawodnym sposobem obsługi wykrywania kolizji, ale nie podoba mi się metoda odpowiedzi na kolizję, której używają. Algorytm przesuwając się na oś wzdłuż osi najmniejszego zachodzenia …
Chcę stworzyć linę, która może kolidować z obiektami, jak na poniższym filmie na youtube: Lina fizyki gry 2D Myślę, że implementujesz integrację Verlet, która wykorzystuje punkty i łączy te punkty z liniami. Próbuję dowiedzieć się, jaki rodzaj wykrywania kolizji zastosowałbyś do liny, aby uzyskać efekt na filmie. Myślę, że będziesz …
Po pierwsze, piszę własną logikę gry tylko przez krótki czas, więc przepraszam, jeśli wydaje się to proste. Dużo czytałem o drzewach quadów i wykrywaniu kolizji na podstawie siatki. Rozumiem logikę - w zasadzie nie sprawdzaj kolizji, chyba że obiekty są w pobliżu. Ale nigdy nie wspomniano, jak to faktycznie wykonać. …
Tworzę grę za pomocą mapy kafelkowej złożonej z wielu tysięcy kwadratowych pól. W tej chwili każdy kwadrat ma kwadratowy zderzak do sprawdzania kolizji. Jednak w przypadku wielu tysięcy małych bloków sprawdzanie ich pod kątem kolizji jest nieefektywne. Gdybym wiedział, że mapa tilem będzie z góry wyglądać tak, mógłbym po prostu …
Zauważyłem problem podczas kontroli naziemnej kontrolera trzeciej osoby Unity. Kontrola gruntu powinna wykryć, czy gracz stoi na ziemi. Robi to, wysyłając promień pod odtwarzaczem. Jeśli jednak gracz stoi na górze i pośrodku dwóch pól, a między nimi jest odstęp, promień strzela w szczelinę, a gracz myśli, że nie ma kontaktu …
W MMORPG: Czy przechowywanie współrzędnych każdego drzewa, krzewu skały itp. Po stronie serwera jest typowe czy wykonalne w celu wykrywania kolizji? Jeśli tak, to jaki byłby możliwy sposób przechowywania tak dużej liczby współrzędnych (struktur danych itp., Obsługi problemów z wydajnością)? Jeśli nie, to czy ten rodzaj wykrywania kolizji jest wykonywany …
Mam dwa ruchome AABB, jaki jest najszybszy sposób sprawdzenia, czy przecinają się pod ramką? Poruszając się, mam na myśli nie tylko sprawdzenie za pomocą zwykłej metody przecięcia prostokąta, mam na myśli jakiś prosty prosty test przeciągnięcia, który zwraca tylko wartość logiczną, brak czasu trafienia lub cokolwiek innego. Moim zdaniem po …
W przypadku gry podobnej do Peggle chcę tworzyć bloki zgodne z krzywą: Bloki znikałyby wtedy, gdy uderzyła w nie piłka. Udało mi się narysować niektóre w poziomie, ale mam problem z zmuszeniem ich do podążania ścieżką: Jak mam to zrobic? Czy muszę tworzyć obiekty Box2D z niestandardowymi wierzchołkami?
Kiedy natknąłem się na „pola odległości”, szukałem skutecznych metod wykrywania kolizji w scenie z obiektami zarówno statycznymi, jak i dynamicznymi. Próbowałem poszukać i zrozumieć tę koncepcję, ale mogłem znaleźć tylko artykuły napisane w bardzo złożonym języku. Czy ktoś może wyjaśnić prostymi słowami, jakie są pola odległości i jak można je …
Na przykład weźmy ten scenariusz (przepraszam za moje okropne umiejętności rysowania): Opiera się to na „portalu”, w którym stickman przechodzi przez niebieski portal (który jest połączony z czerwonym portalem), ale na czerwonym portalu jest ściana. Dlatego nie może przejść całkowicie przez portal. Moje pytanie brzmi zatem: w jaki sposób przeprowadzam …
Pracuję nad grą 2D, w której chciałbym przeprowadzić wykrywanie kolizji między ruchomym okręgiem a jakimś statycznym łukiem (być może krzywym Beziera). Obecnie moja gra zawiera tylko proste linie jako geometrię statyczną i wykrywam kolizję, obliczając odległość od koła do linii i rzutując okrąg poza linię, na wypadek gdyby odległość była …
Więcej zabawy z ES ... Obecnie mam kilka systemów: Renderer (atrybut do renderowania, atrybut przekształcenia) Ruch (atrybut ruchomy, atrybut Przekształć, atrybut Renderowalny [dla obwiedni itp.]) Dane wejściowe (atrybut InputReceiver) itp. Dodam wykrywanie kolizji. Moją pierwszą myślą było dodanie nowego systemu, który wykonuje kolizję. Sensowne jest dla mnie trzymanie tego w …
Twierdzenie o separującej osi (SAT) ułatwia określenie minimalnego wektora translacji, tj. Najkrótszego wektora, który może oddzielić dwa kolidujące obiekty. Potrzebuję jednak wektora, który oddziela obiekty wzdłuż wektora, którym porusza się obiekt penetrujący (tj. Punkt styku). Narysowałem zdjęcie, aby pomóc wyjaśnić. Jest jedno pole, przechodzące od poprzedniej do następnej pozycji. W …
Czy istnieje dobrze znany sposób (lub być może fragment kodu wielokrotnego użytku) do wykrywania kolizji w pikselach w XNA? Zakładam, że użyłoby to również wielokątów (pól / trójkątów / kół) do pierwszego przejścia, szybkiego testu na kolizje, a jeśli test ten wskazywałby na kolizję, wówczas szukałby kolizji na piksel. Może …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Myślałem o stworzeniu prostej gry 2D Sidescroller, takiej jak SuperMario. Potem zastanawiałem się, jak zapisać, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.