Tak - jest to wykonalne. MMO często dzielą świat gry na wiele obszarów, ponieważ ułatwia to zadanie, ale nadal możesz to zrobić z 1 ogromnym obszarem - wystarczy użyć dobrego schematu podziału przestrzennego.
Ponieważ większość obiektów w MMO się nie porusza, możesz również wykonać wstępne przetwarzanie, w którym obiekty są używane do tworzenia drzew sprawdzających kolizję.
Ślad pamięci nie jest tutaj wielkim problemem, o ile korzystasz z instancji. Przechowywanie par liczb zmiennoprzecinkowych na obiekt to nic w wielkim schemacie rzeczy. Skromny komputer będzie miał obecnie 4 gigabajty, a przechowywanie pozycji to tylko 3 spławiki (lub 3 podwójne) - co z łatwością pozwoliłoby na przechowywanie kilku milionów przechowywanych obiektów w grze.
Przechowywanie rzeczy, takich jak zapasy dla każdego odtwarzacza, niewątpliwie zajmowałoby więcej danych - chociaż można je łatwo zapisać w pamięci podręcznej na dysku i załadować tylko wtedy, gdy gracz się zaloguje.
Będziesz potrzebował nadmiarowo sprawdzać kolizje zarówno na kliencie, jak i na serwerze, ponieważ pozwoli to klientowi bardziej reagować na środowisko. Jeśli gracz wejdzie w ścianę, chcesz, aby natychmiast przestał się poruszać - nie po pół sekundy, gdy serwer zareaguje.
Z serwera chcesz korzystać tylko do autorytatywnych rzeczy. Na przykład możesz wyszukiwać ścieżki tylko na kliencie, ponieważ nie możesz oszukiwać, wybierając mniej wydajną ścieżkę!