Moja scena zawiera wiele obiektów. (Powiedzmy, że 3 kostki, 1 cylinder, 8 kulek.) Zakładam, że powinienem utworzyć dla każdego moduł cieniujący wierzchołek. Ile programów powinienem mieć? Alternatywy: Jeden program na obiekt Jeden program dla wszystkich kostek, a drugi dla wszystkich sfer (przy założeniu, że używają tych samych shaderów) Jeden duży …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Obecnie studiuję tworzenie gier i ćwiczę tworzenie gier. W swoich grach używam dużo OOP. Na …
Chciałbym stworzyć grę ekonomiczną opartą na starożytnej cywilizacji. Nie jestem pewien, jak to zaprojektować. Gdybym pracował nad mniejszą grą, taką jak kopia „Space Invaders”, nie miałbym problemu z jej ustrukturyzowaniem w następujący sposób: Główna klasa kontrolna Klasa grafiki Klasa gracza Klasa wroga Nie rozumiem, jak bym to zrobił dla większych …
Obecnie mam do czynienia z następującym problemem: Usiłuję napisać klon ponga przy użyciu systemu komponentu jednostki (ECS). „Schemat” napisałem sam. Jest więc klasa, która zarządza bytami wszystkimi składnikami. Są też same klasy komponentów. Na koniec są moje systemy, które po prostu pobierają wszystkie byty, które mają komponenty, których potrzebuje system. …
Rozważ konfigurację, w której klienci gier: mają dość małe zasoby komputerowe (urządzenia mobilne, smartfony) wszystkie są podłączone do wspólnego routera (LAN, hotspot itp.) Użytkownicy chcą zagrać w grę wieloosobową bez zewnętrznego serwera. Jednym z rozwiązań jest hostowanie wiarygodnego serwera na jednym telefonie, który w tym przypadku byłby również klientem. Biorąc …
Tworząc gry, często tworzysz następujący obiekt gry, z którego dziedziczą wszystkie byty: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } Tak więc podczas aktualizacji pętli iterujesz wszystkie obiekty gry i dajesz im szansę na zmianę stanu, a następnie w następnej pętli losowania ponownie iterujesz wszystkie obiekty gry i …
To pytanie jest trochę trudne, ale postaram się wyjaśnić. Powiedzmy, że tworzę grę online (nie w skali MMO), ale która obsługuje jak najwięcej graczy, w sposób autorytatywny. Chcę naprawdę dużych światów z dużą ilością symulowanych wrogów AI. Jestem świadomy kilku strategii oszczędzania procesora serwera, dzieląc przestrzeń i nie przetwarzając tego, …
Zastanawiałem się więc, jak monolitycznie spędzają czas moje zajęcia. Na przykład w metodzie Characterklasy Jumpmożna mieć odniesienie do obiektu z efektem dźwiękowym i odtwarzać to. To samo w sobie jest w porządku, ale jeśli weźmie się pod uwagę fizykę, animację, kolizję itp., Metoda Jump staje się ogromna, a Characterklasa ma …
Korzystając z socket.io , mam komunikację podobną do innych MMORPG, stałe połączenie z wiadomościami. W moim dotychczasowym projekcie klient przesyła pozycję odtwarzacza i ramkę animacji z każdą ramką aktualizacji. Gdy serwer otrzyma ten komunikat, rozgłasza go wszystkim klientom, którzy następnie odpowiednio przesuwają grafikę. Czy lepiej byłoby „zbierać” je i transmitować, …
Microsoft.Xna.Framework.GameKlasa ma Services właściwość, która pozwala programiście dodać usługę do swojej gry poprzez dostarczanie rodzaj klasy i instancję klasy do metody Add. Teraz zamiast przekazywać AudioComponentdo wszystkich klas i metod, które tego wymagają, wystarczy przekazać Gameinstancję i wyszukać usługę. (Lokalizator usług ) Ponieważ gry mają wiele usług (GraphicsDevice, SceneGraph, AudioComponent, …
Zmagam się z decyzją, czy zaimplementować wykres sceny w mojej grze. Mam kilka przypadków użycia, które wymagają takiego narzędzia, ale nie byłem w stanie przejść przez niektóre szczegóły implementacji. Trochę tła: piszę kosmiczną strzelankę przeznaczoną na platformę mobilną (głównie Android), a mój kod to prawie całkowicie C ++. Nie używam …
Niedawno postanowiłem napisać silnik do gry karcianej. Nie jestem wielkim graczem w karty, ale znajomy wprowadził mnie do gry (jest to gra duńska) i zakochałem się. Chcę rozwinąć grę w 3 segmentach: Podstawowy silnik, obsługuje karty / talie / gamestate itp. Interfejs użytkownika (w formie aplikacji mobilnej / stacjonarnej). Sztuczna …
Czy to naprawdę zły pomysł, aby moja Game1klasa była statyczna? W tej chwili w mojej Game1klasie mam tzw. Klasę, TileHandlerktóra zajmuje się wszystkim, co dotyczy mojego obecnego zestawu płytek i AnimalHandlerktóra obsługuje wszystkie moje zwierzęta (zaskakujące). Teraz, gdy jestem w środku AnimalHandleri chcę sprawdzić, czy można TileHandlerodtąd chodzić po kafelku, …
Interesuje mnie ocena różnych sposobów, w jakie kod sieci może „podłączyć się” do silnika gry. Projektuję teraz grę wieloosobową i do tej pory ustaliłem, że muszę (przynajmniej) mieć osobny wątek do obsługi gniazd sieciowych, inny niż reszta silnika, który obsługuje pętlę graficzną i skrypty. Miałem jeden potencjalny sposób, aby stworzyć …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Obecnie gry często mają portale dla wielu graczy z kanałami czatu i systemem dopasowywania dla aspektów gry wieloosobowej. Przykładem …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.