Czy początkujący / niezależni twórcy gier powinni początkowo kierować reklamy na wiele platform?


11

Częściowo w odpowiedzi na Jak twórcy gier atakują wiele platform (Xbox 360, PS3, PC i Linux)? ale głównie dlatego, że są tu ludzie z opublikowanymi grami, czy platforma powinna być pierwszym wymaganiem / funkcją dla programisty próbującego włamać się do firmy? Zawsze wierzyłem (w całkowicie zwlekający sposób) w wybór platformy „niszowej” lub „masowego rynku” i przeniesienie później, jeśli uzasadniałby to popyt. Platforma zawsze wydawała się sztuczną barierą wejścia. Dlaczego nie wszyscy powinniśmy pisać gry na iPhone'a, Windowsa lub przeglądarki?

Odpowiedzi:


9

Zwłaszcza jeśli jest to twój pierwszy poważny projekt, zdobycie czegoś (cokolwiek) faktycznie ukończonego będzie Twoim największym wyzwaniem. Im więcej barier można usunąć z tego celu, tym lepiej.

Jeśli naprawdę mówisz poważnie, zastanów się, czy Twoja gra jest przenośna. Jeśli jest to samodzielna aplikacja systemu Windows i wykonujesz własne renderowanie, nie pisz wszystkiego bezpośrednio do DirectX. Jeśli kiedykolwiek chcesz zrobić coś, co nie jest Windowx / XBox, musisz to wszystko zgrać. I to jest nieprzyjemny proces, gdy przestałeś patrzeć na kod przez ponad tydzień lub dwa. Dodaj trochę abstrakcji, jeśli poważnie myślisz, że kiedykolwiek będziesz chciał to przenieść.

Oczywiście przy założeniu, że napisałeś własny silnik. Wszystkie rzeczy są równe, zacznę od Jedności lub czegoś podobnego. Usuwa dla ciebie wiele początkowych barier.


10
Na miłość boską, nie umieszczaj warstwy abstrakcji w swoim pierwszym projekcie! Przedwczesne budowanie warstwy abstrakcji jest wiodącą przyczyną chorób serca wśród programistów na całym świecie. Poważnie, grozi to jednak wykolejeniem twojego projektu i bardziej niż prawdopodobne, że będziesz chciał mocno przerobić silnik na następną rzecz, którą zrobisz.
U62

Nie można zgodzić się więcej. Zrób grę. Ilość programistów, którzy nigdy nie kończą gry, ponieważ wciąż wymyślają „da best architecture evar”, jest oszałamiająca.
Kaj

3

Zgodziłbym się z tobą w tej sprawie. Jeśli poświęcisz cały swój czas na budowanie wieloplatformowej gry, nigdy nie wyjdzie ona za drzwi. Myślę, że najlepiej jest spróbować przewidzieć, na jakim rynku odniesie sukces, i zbudować grę, aby celować w ten znacznik. Jeśli gra działa naprawdę dobrze, powinieneś rozważyć przeniesienie jej na inne rynki, które mają sens. Jeśli gra nie radzi sobie dobrze i uważasz, że mogłaby dobrze sobie radzić na innym rynku, możesz rozważyć przeniesienie jej.


3

Nie. Cała idea bycia niezależnym polega na tym, że możesz robić to, co działa dla ciebie lub w twoim przekonaniu, że jest najlepsze (dla twojej gry, dla ciebie lub dla twoich odbiorców). Cała idea bycia niezależnym polega na tym, że nie ma „musi”, „powinien” lub „musi”. Stwórz grę - swoją grę. Jeśli jest to trafienie lub jeśli po zrobieniu tego, odczuwasz potrzebę przeniesienia go za wszelką cenę. Jeśli nie jest specjalnie ukierunkowany na konkretny sprzęt lub w jakimś ezoterycznym języku, główna idea powinna być wystarczająco przenośna niezależnie. Jesteś indie, rób swoje. Twoja sprawa.


2

Mówiąc krótko o konsolach, uważam, że nie ma powodu, dla którego większość gier komputerowych nie mogłaby być rozwijana jednocześnie dla systemów Windows, Mac i Linux. Pod warunkiem, że zainicjujesz pracę na początku, aby uzyskać platformę agnostyczną do pracy, nie będzie żadnych wielkich blokerów i będą zalety.

  • Kompilowanie kodu dla różnych systemów pokaże problemy, które w przeciwnym razie mogłyby pozostać niewykryte. Może to być po prostu z różnych kompilatorów ostrzegających o różnych rzeczach, ale także poprzez użycie innych narzędzi niedostępnych dla innych platform, takich jak valgrind.
  • Większa publiczność, podczas gdy Windows może mieć ogromny udział w platformie, małe społeczności Linux i Windows głodują gier. I jest znacznie mniej konkurencji
  • Praca z istniejącą biblioteką renderowania i tak sprawi, że wszystko stanie się łatwiejsze, więc dlaczego nie wybrać takiej, która pozwala łatwo atakować więcej platform, na przykład Ogre3D.

Oczywiście wiąże się to z pracą, ale uważam, że istnieje również ogromny, w dużej mierze niewykorzystany potencjał.

Zauważę również, że zgadzam się z poprzednimi odpowiedziami, celowanie w wiele platform przy pierwszej aplikacji może być trudne, ale sugeruję o tym pamiętać.


1

Czy początkujący / indi twórcy gier powinni początkowo kierować reklamy na wiele platform?

Dla początkujących sugerowałbym nie. Początkujący nie miałby pojęcia, co jest i nie jest wieloplatformowy.

Najgorszym scenariuszem jest wdrożenie czegoś, co Twoim zdaniem było wieloplatformowe. Kilka tygodni później, kiedy kompilujesz na innych platformach, dowiadujesz się, że został uszkodzony. Albo go zignorujesz (uruchomisz grę), albo wrócisz i wrócisz do tego kodu.

Dlaczego nie wszyscy powinniśmy pisać gry na iPhone'a, Windowsa lub przeglądarki?

Złożoność szybko rośnie. Dla każdej platformy, którą chcesz obsługiwać, musisz utworzyć jedną dodatkową ścieżkę kodu.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.