Algorytmy są wykorzystywane do obliczeń, przetwarzania danych i automatycznego wnioskowania. Dokładniej, algorytm jest skuteczną metodą wyrażoną jako skończona lista dobrze zdefiniowanych instrukcji do obliczania funkcji.
Patrzyłem na niektóre algorytmy i artykuły dotyczące proceduralnego generowania lochów. Problem polega na tym, że próbuję wygenerować dom z pokojami, które wydają się nie spełniać moich wymagań. Po pierwsze, lochy mają korytarze, w których domy mają sale. I choć początkowo mogą wydawać się takie same, korytarz jest niczym więcej niż …
Chciałbym zrozumieć na podstawowym poziomie, w jaki sposób działa wyszukiwanie ścieżek A *. Pomocne będą wszelkie implementacje kodu lub psuedo-code, a także wizualizacje.
Co to jest dobry algorytm pakowania tekstur? Technicznie rzecz biorąc, pakowanie pojemników jest trudne NP , więc heurystyka jest tym, czego naprawdę chcę.
Patrzyłem na shadery znalezione tutaj shadertoy.com i większość z nich ma wspólny szum i rymarchę. W ogóle nie rozumiem kodu źródłowego, ale naprawdę chcę. Jak działają te shadery i jak działa algorytm raymarch? Wszędzie szukałem i nic nie mogę znaleźć na ten temat. Dzięki
Chciałbym przeczytać o algorytmach wyszukiwania ścieżek. Czy jest dostępny podkład lub jakiś materiał lub tutoriale w Internecie, które byłyby dla mnie dobrym początkiem?
Pracuję nad grą w stylu Worms i chcę proceduralnie wygenerować teren. Wcześniej generowałem dużo terenu, używając perlinowego hałasu, i tego właśnie zacząłem używać w tej grze. Jedyny problem polega na tym, że jest zbyt prosty i nudny, dając mi trochę wzgórz, ale nie złożoność, której chcę. Chciałbym mieć takie funkcje …
Jak mógłbym użyć losowego ziarna do wygenerowania poziomu gry? To samo ziarno powinno zawsze generować dokładnie ten sam poziom. W tym przykładzie byłby to poziom stylu Worms . Każdy poziom miałby więc motyw (łąki, śnieg itp.), Teren podstawowy, różne obiekty, takie jak drzewa. Więc gdzie miałbym zacząć tworzyć tego rodzaju …
Pracuję nad grą, która wymaga od graczy narysowania linii od punktu A (x1, y1) do drugiego punktu B (x2, y2) na ekranie urządzenia z Androidem. Chcę dowiedzieć się, jak dobrze ten rysunek pasuje do linii prostej. Na przykład wynik 90% oznaczałby, że rysunek prawie idealnie pasuje do linii. Jeśli gracze …
Mam spory silnik gry i chciałbym znaleźć funkcję znajdującą się najbliżej listy punktów. Mógłbym po prostu użyć twierdzenia Pitagorasa, aby znaleźć każdą odległość i wybrać minimalną, ale to wymaga iteracji przez wszystkie z nich. Mam również system kolizji, w którym zasadniczo zmieniam obiekty w mniejsze obiekty na mniejszej siatce (coś …
Załóżmy, że masz grę, w której istnieje wiele (wiele) bytów pełniących niektóre funkcje, z których nie wszystkie są stale potrzebne lub należy je rozpatrywać w każdej ramce. Konkretnym problemem, nad którym pracuję, w którym występuje ten problem, jest szczegółowa symulacja ciała, w tym jego organów. W grze każde stworzenie ma …
Jakie zalety / wady korzystania z generowania losowego / proceduralnego w porównaniu z wcześniej przygotowanymi poziomami? Wydaje mi się, że niewiele jest innych, poza tym, że przedmioty mogą stanowić problem w dystrybucji w losowo wygenerowanym terenie i że wygenerowany teren może wyglądać dziwnie. Minusem wcześniejszych poziomów jest to, że musiałbym …
Zabawiam się Perlin Noise po pracy z Diamond Square. Śledziłem implementację Hugo Eliasa, która w zasadzie tworzy serię funkcji z x, y jako danymi wejściowymi, aby wyrzucić każdą wartość współrzędnej. Mój kod PHP jest tutaj : Mam dwa pytania: Jak użyć algorytmu do wygenerowania mapy wysokości w tablicy? Nie w …
Tworzę prostą grę 2D opartą na kafelkach, która wykorzystuje algorytm wyszukiwania ścieżki A * („gwiazda”). Wszystko działa poprawnie, ale mam problem z wydajnością wyszukiwania. Mówiąc najprościej, kiedy klikam nieprzejezdną płytkę, algorytm najwyraźniej przechodzi przez całą mapę, aby znaleźć drogę do nieprzejezdnej płytki - nawet jeśli stoję obok niej. Jak mogę …
Właśnie zaczynam się uczyć o znajdowaniu ścieżki i przyglądam się algorytmowi A *, a moim głównym zmartwieniem jest to, że wszystkie przykłady, które widziałem, pokazują przeszkody statyczne, które oblicza. Jeśli mam poruszające się przeszkody, powiedzmy na przykład inne postacie, poruszające się także, że postać musi znaleźć drogę, zakładam, że będę …
Obecnie mam do czynienia z systemem walki wieloosobowej, w którym obrażenia zadawane przez graczy są zawsze mnożone przez losowy współczynnik od 0,8 do 1,2. Teoretycznie prawdziwie losowy RNG może ostatecznie uzyskać tę samą liczbę wiele razy (patrz dylemat Tetris ). Może to doprowadzić do meczu, w którym gracz zawsze zadaje …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.