Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier


2
Jakie specyfikacje techniczne należy ustalić dla muzyki?
Piszę muzykę do gry wideo. W pewnym momencie będę musiał współpracować z programistami, aby określić specyfikacje techniczne plików audio, które im przekażę. O jakich szczegółach będziemy musieli porozmawiać? Na przykład kilka pytań, które moim zdaniem mogą być potrzebne, to: W jakim formacie powinny być pliki audio? Bez kompresji? Bezstratny? Sprężony? …
11 music 

2
Wyrównany podział przestrzenny osi: podzielić przestrzeń na losowe prostokąty?
Potrzebuję metody dzielenia przestrzeni 3D na losowe kształty pól wyrównanych do osi. Na razie obecnie dzielę przestrzeń 2d na potrzeby testowania. Najbardziej natychmiastowe podejście, jakie wymyśliłem, to zdefiniowanie prostokąta o rozmiarze (1, 1), a następnie rekurencyjne podzielenie wszystkich istniejących prostokątów na dwa nierówne prostokąty na przemian między osią X i …

4
Wykrywanie kolizji 2D
Załóżmy, że używam tej postaci. (źródło: iconbug.com ) Jak zaimplementowałbyś w tym celu wykrywanie kolizji? Korzystanie z obwiedni nie wydaje się dobrym przybliżeniem, ponieważ kształt ptaka nie jest zbliżony do kwadratu. Zastanawiałem się nad tym, czy wewnątrz obiektu reprezentuje rodzaj struktury drzewa quad reprezentującego fragmenty obrazu. Każdy liść może być …

3
Jaki jest cel wskaźników w renderowaniu 3D?
Załóżmy, że tworzysz kostkę 3D w OpenGL. Implementujesz niezbędne dane wierzchołków dla obiektu (kostki). Po co używać indeksów? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { -.5f, .5f, .5f, 1 }, { 1, 0, …
11 opengl 

2
Jak mogę losowo wygenerować terenowy boczny obszar przewijania oparty na kafelkach 2D?
Chcę losowo wygenerować mapę dla gry 2D sidecroller przy użyciu następującego zestawu klocków: Znalazłem kilka świetnych artykułów na temat procesu maskowania bitów, na przykład: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -metod-do-zastosowania-tilemaps / Podoba mi się pomysł użycia maski bitowej / tilemaski zamiast wykonywania ogromnej instrukcji klauzula if lub switch. Mam jednak problemy z wizualizacją …

3
Dlaczego można spotkać współrzędną tekstury większą niż 1 lub mniejszą niż 0
Studiuję tekst texture mappingi na preparing to drawsesji czytam: Zdefiniuj parametry zawijania tekstur. To kontroluje, co się stanie, gdy zostanie napotkana współrzędna tekstury większa niż 1,0 lub mniejsza niż 0,0: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); gdzie wrap jest: GL_REPEAT: określa, że ​​ten wzór będzie się powtarzał (tj. zawijać), jeśli …

2
Odroczone cieniowanie kafelków, obliczanie frusty kafelków w OpenGL
Próbuję zrobić odroczone cieniowanie kafelków w OpenGL za pomocą modułu obliczeniowego, ale wpadłem w kłopoty, gdy próbowałem utworzyć frustum dla każdego kafelka. Używam demonstracji AMD Forward + (napisanej w D3D) jako przewodnika, ale światła wydają się być wygaszone, kiedy nie powinny. AKTUALIZACJA Przeczytaj poniższe aktualizacje. To jest mój (kompletny) moduł …

3
Dlaczego powinienem oddzielać obiekty od renderowania?
Disclamer: Wiem, co to jest wzorzec systemu encji i nie używam go. Dużo czytałem o rozdzielaniu obiektów i renderowaniu. O tym, że logika gry powinna być niezależna od silnika renderującego. To wszystko jest w porządku i eleganckie i ma doskonały sens, ale powoduje również wiele innych bólów: potrzeba synchronizacji między …

2
Co to jest projektowanie oparte na danych? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Czytałem wiele artykułów dotyczących projektowania gier opartych na danych. Wydaje się sprowadzać do: Bez twardego …

2
Jak zsynchronizować działania takie jak skok w trybie dla wielu graczy?
Jestem deweloperem gier dla początkujących i badam gry wieloosobowe. Zauważyłem, że zawsze występuje pewne opóźnienie, gracze zawsze otrzymują aktualizacje z poprzednich działań. Ale istnieją techniki takie jak liczenie martwych, aby poradzić sobie z opóźnieniem. Potrafię przewidzieć ruch i sprawić, by ruchy były płynne. Ale w jaki sposób synchronizowałbym działania, takie …

3
Wydajne rozdzielanie kroków odczytu / obliczania / zapisu dla jednoczesnego przetwarzania encji w systemach Entity / Component
Ustawiać Mam architekturę encji-komponentu, w której encje mogą mieć zestaw atrybutów (które są czystymi danymi bez zachowania) i istnieją systemy, które uruchamiają logikę encji, która działa na te dane. Zasadniczo w nieco pseudo-kodzie: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Może to być system, …


1
Jak się dowiedzieć, czy gracz jest zalogowany?
Zastanawiałem się, czy jest jakiś sposób, aby dowiedzieć się, czy „gracz” jest zalogowany, czy nie? Coś takiego: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) Dzięki temu kontroler jest podłączony i można z niego korzystać, ale gracz nie jest zalogowany na konto. Coś jak zgadywanie.

2
Automatycznie zorganizowany / inteligentny system inwentaryzacji?
przez ostatni tydzień pracowałem nad systemem ekwipunku z Unity3D. Na początku otrzymałem pomoc od facetów z Design3, ale nie upłynęło dużo czasu, zanim podzieliliśmy ścieżkę, ponieważ tak naprawdę nie podobał mi się sposób, w jaki robili swój kod, nie miał żadnego zapachu OOP. Zrobiłem to o krok dalej - przedmioty …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.