Czytałem wiele artykułów dotyczących projektowania gier opartych na danych. Wydaje się sprowadzać do:
- Bez twardego kodowania
- W silniku nie ma kodu specyficznego dla gry
- Skrypty dla AI, przerywniki filmowe i tak dalej.
- Generalizujący kod do ponownego użycia
- Projektowanie elementów
- Modułowość
- Niskie sprzęgło
- Redaktorzy (dla danych, map, skryptów)
- Pobieranie danych zewnętrznych
- Stałe przechowywane w plikach tekstowych (
.ini
lub w inny sposób) - Udostępniaj dane za pośrednictwem edytorów do tworzenia skryptów i manipulacji przez projektantów
Moje pytanie brzmi: czy to zrozumienie jest prawidłowe?