Pytania specyficzne dla śledzenia promieni (w przeciwieństwie do renderowania linii skanowania), techniki grafiki 3D polegającej na przecinaniu promieni z kamery z obiektami na scenie.
Chcę renderować realistyczne obrazy wody w orbitującym środowisku kosmicznym. Obraz nie musi być generowany w czasie rzeczywistym, chociaż nie chciałbym, aby zajęło to tygodnie. Szukam podejścia, które może generować realistyczne obrazy w ciągu kilku godzin lub dni. Siedlisko jest cylindryczne, a zakrzywiona powierzchnia wewnętrzna jest przestrzenią mieszkalną. Obrót cylindra wokół …
Przechodząc z jednolitego próbkowania półkuli na ważone cosinusiem próbkowanie półkuli, jestem zdezorientowany stwierdzeniem w artykule. Mój obecny wkład pośredni jest obliczany jako: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Gdzie iloczyn skalarny to cos (θ) Ale w tym artykule na temat lepszego próbkowania ( http://www.rorydriscoll.com/2009/01/07/better-sampling/ ) …
Jak wygenerować fale dla akwenu z białymi czapkami i pianką i zmienną intensywnością fal? Czy powierzchnia jest siatką z normalną mapą? Czy istnieje wzór na generowanie tego? Czy istnieje coś podobnego do określenia, gdzie i jak są renderowane białe kropki? Natknąłem się na ten artykuł, ale nie jest to zbyt …
Nie rozumiem równań matematycznych. Jestem grafikiem. Co to jest „ważność próbkowania”? Co to jest „próbkowanie o wielorakim znaczeniu”? Czy możesz łatwo wyjaśnić, używając ilustracji i bez równań matematycznych? Jaka jest różnica między „próbkowaniem ważności” a „próbkowaniem wielokrotnym”?
Jeśli sceny, która ma zostać poddana raytracingu, nie można zapisać w pamięci, to bez dodania większej ilości pamięci RAM do maszyny renderowanie jej w praktycznym okresie czasu wydaje się nierealistyczne, ze względu na konieczność załadowania różnych części sceny z dysku potencjalnie kilka razy na piksel . Czy jest na to …
W swojej klasycznej pracy Ray Tracing with Cones John Amanatides opisuje odmianę klasycznego ray tracingu. Rozszerzając pojęcie promienia o kąt apertury , czyniąc go stożkiem, efekty aliasingu (w tym te pochodzące ze zbyt małej liczby próbek Monte Carlo) można zmniejszyć. Podczas przecięcia stożek-trójkąt obliczana jest wartość pokrycia skalarnego. Ta wartość …
Chciałbym zasymulować powiększenie bardzo odległych obiektów przez efekt soczewkowania mniej odległej galaktyki. Czy będę musiał modelować dużą liczbę mas punktowych, czy może uda mi się uzyskać tylko jedną średnią masę punktową? Widzę, jak przeprowadzić raytrace za pomocą hiperboli dla promieni, na które wpływa jedna masa punktowa, ale nie wiedziałbym, od …
Czytam książkę Renderowanie fizyczne (Pharr, Humphreys). W rozdziale dotyczącym świateł mówi się o przybliżeniu całkowitej mocy emitowanej przez różne rodzaje świateł. Na przykład całkowita moc światła punktowego wynosi intensity * 4 * pi. Tutaj 4pi reprezentuje stały kąt na całej kuli. Ma to dla mnie sens, ponieważ intensywność * kąt …
Wiem, jak działa mapowanie cieni, ale nie dostaję przyczyny trądziku cienia! Czy ktoś może mi w prosty sposób wyjaśnić przyczynę trądziku cieniowego i jaki ma to związek z rozdzielczością mapy głębokości?
Jak efekty wolumetryczne, takie jak dym, mgła lub chmury, są renderowane przez raytracer? W przeciwieństwie do obiektów stałych, nie mają one dobrze zdefiniowanej powierzchni, z którą można obliczyć przecięcie.
Myśląc o hybrydowym raytracingu, stąd następujące pytanie: Załóżmy, że mam dwie solidne kule s1s1s_1 i s2s2s_2. Znamy ich centra i promienie oraz wiemy, że mają one pewną nakładającą się objętość w przestrzeni. Mamy typową konfigurację grafiki 3D: zakładamy, że oko jest u źródła, i rzutujemy sfery na płaszczyznę widoku w …
Eksperyment Younga z podwójną szczeliną jest bardzo prosty do skonfigurowania i prosty do wyjaśnienia, ale jest przykładem zarówno dyfrakcji, jak i interferencji, z których żadne nie jest modelowane za pomocą konwencjonalnego raytracingu. Łatwo jest przedstawić przybliżenie wyniku za pomocą tekstur, ale wymagałoby to wcześniejszej wiedzy, jaki powinien być wynik. W …
W tradycyjnej grafice komputerowej większość modeli 3D jest renderowana przez rasteryzację lub ray tracing na podzielonej siatce prymitywów, zwykle trójkątów lub quadów. Niedawno niektóre techniki w czasie rzeczywistym zostały oparte na śledzeniu promieni w stosunku do podpisanych pól odległości (SDF). Intuicyjnie te pola odległości nie mogą być tymi samymi trójkątami …
Trochę kontekstu. Powyżej znajduje się kod i obraz wynikowy w Raytracing Petera Shirleya w książce z jednego weekendu. Jak widać z kodu, dodaje kilka sfer. A jednak na ostatecznym zdjęciu są obok siebie 2 elipsoidy. Nie mogę pojąć, dlaczego tak jest, bez względu na to, ile razy patrzyłem na kod. …
Chcę modelować promienie o ciągłym zakresie częstotliwości, aby uzyskać obrazy ze śledzeniem promieni z separacją kolorów podczas załamania. Potrafię modelować źródło światła o określonym rozkładzie częstotliwości, wykorzystując rozkład, aby wpłynąć na prawdopodobieństwo przypadkowego promienia leżącego w danym zakresie częstotliwości, lub alternatywnie mogę wybrać częstotliwości z jednolitego rozkładu losowego i ustawić …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.